AlterEgo GdR


STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

NOX AETERNA


TORNA ALLE CONGREGHE

La Congrega Nox Aeterna degli Stregoni Neri è una società occulta dedicata alla ricerca del Progresso in ogni sua forma: scientifico, politico ed evolutivo. Gli Stregoni Neri adottano un approccio pragmatico, privo di freni morali ed etici, per raggiungere i propri scopi.

Elementi chiave della filosofia della Congrega:
Progresso sopra ogni cosa: Ogni scoperta, azione o rituale è volto a migliorare le capacità degli adepti e a rafforzare la Congrega.
Assenza di dogmi rigidi: Gli adepti sono incoraggiati a seguire la loro natura e a sperimentare, purché i loro risultati contribuiscano alla grandezza della Congrega e della Nigra Mater.
Fede nella Nigra Mater: Non un culto religioso, ma una comunione spirituale con l'entità oscura che guida e ispira la Congrega.
Il Potere della Conoscenza: La Conoscenza è potere e deve essere condivisa solo con chi è degno.

L’aspirante alla Congrega deve incarnare un’indole tra il Neutrale Malvagio e il Neutrale Caotico. Il Neutrale Malvagio persegue il potere con astuzia e pragmatismo, usando ogni mezzo necessario senza scrupoli. Il Neutrale Caotico è imprevedibile, libero da regole e limiti, guidato solo dalla propria volontà.

Scopo: Raggiungere l'apice della conoscenza arcana e ottenere il controllo sulle forze occulte, superando ogni vincolo imposto dalla moralità comune. Stabilire un controllo politico sociale, andando ad influire sul flusso degli eventi e portare potere e prestigio alla Congrega.


SALUTO: Tenebrae Mater et Veritas

IL MOTTO o GIURAMENTO

"Giuro fedeltà alle Ombre, giuro di cercare la Conoscenza, giuro di non fermarmi davanti ad alcun ostacolo. La Nigra Mater veglia su di noi, e per essa offrirò il mio sangue e la mia anima. Nelle Ombre trovo la Verità, nel Sangue sigillo il mio Destino."

NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO

Principe Oscuro: 1
Custodi delle Ombre Eterne: 1
Evocatori delle Verità Nascoste: 6
Adepti del Sapere Esoterico: 12
Novizi dell'Occulto: Illimitato
Guardiani delle Ombre: Illimitato

REQUISITI DI AMMISSIONE

Razze: Elfi, Umani, Mezzelfi, Drow, Fate, Folletti, Gnomi, Mezzorchi, Nani.
Fedina penale: La Congrega non accetta individui le cui azioni abbiano minato la sicurezza dell'Ordine o che siano stati nemici della stessa.

CARRIERA

L'ascesa attraverso i ranghi della Congrega avviene attraverso lo studio, la dimostrazione di potere e la dedizione agli scopi dell'Ordine. L'ingresso avviene come Guardiani delle Ombre, da lì il percorso dipende dal talento e dalla fedeltà.

MECCANISMI DECISIONALI

Le decisioni cruciali sono prese dal Principe Oscuro, ma il Custode delle Ombre Eterne possono intervenire per questioni di sicurezza o dissenso interno. Gli Evocatori delle Verità Nascoste hanno voce in capitolo sulle questioni arcane.

IL COMPORTAMENTO

-La segretezza è fondamentale.
-Il sapere è sacro, ma non deve essere condiviso con chi non ne è degno. -Il potere è l'unico vero valore.
-Chi dimostra debolezza può essere rimosso.

DIMISSIONI E ESPULSIONI

Un membro può dimettersi solo con il consenso di un Custode delle Ombre Eterne. Il tradimento è punito con la morte o con la dannazione arcana.

ABILITA’/SKILL

Aura della Nigra Mater
Carica incantatore: Solo il Capo della Congrega ( Principe Oscuro )
Descrizione: L’incantatore rilascia un’ondata di energia oscura e primordiale, un riflesso del potere della Nigra Mater. L’energia respinge e ferisce gli avversari vicini, spegnendo ogni fonte di luce e diffondendo un'aura di terrore. Gli incantatori meno esperti e gli esseri non preparati alla sua presenza rischiano di essere paralizzati dalla paura.
Difficoltà: 18
Gittata: 10m
Area d’Effetto: Raggio di m intorno all’incantatore
Componenti: Verbale (invocazione della Nigra Mater), Somatica (gesto di espansione dell’aura) Consumo di Mana: Molto Alto
Conseguenze del Fallimento: L’incantatore subisce un contraccolpo magico, che riduce temporaneamente la sua forza magica e lo indebolisce fisicamente per alcuni minuti.

1. Sigillo di Protezione Oscura
Carica incantatore: Novizi e superiori
Descrizione: L’incantatore traccia un sigillo arcano a terra o su una superficie, creando una barriera di energia oscura che respinge spiriti, entità e attacchi magici per un breve periodo. Il sigillo può essere spezzato con magia superiore o tramite un sacrificio di sangue.
Difficoltà: 12
Gittata: Tocco
Area d’Effetto: Cerchio di 3m di diametro
Componenti: Somatica (gesti arcani), Materiale (goccia di sangue o polvere di ossidiana) Consumo di Mana: Medio
Conseguenze del Fallimento: Il sigillo si spezza subito, disperdendo mana inutilmente e attirando entità indesiderate.

2. Visione del Vuoto
Carica incantatore: Adepto e superiori
Descrizione: L’incantatore apre la propria mente al Vuoto, ottenendo frammenti di conoscenza proibita. Le informazioni ricevute possono riguardare eventi futuri, segreti arcani o debolezze nemiche, ma la connessione con il Vuoto è instabile e pericolosa.
Difficoltà: 14
Gittata: Personale
Area d’Effetto: Solo l’incantatore
Componenti: Verbale (invocazione del Vuoto), Somatica (posizione rituale)
Consumo di Mana: Alto
Conseguenze del Fallimento: L’incantatore soffre di emicranie, allucinazioni o perdita temporanea della memoria.

3. Creazione di Elisir Oscuri
Carica incantatore: Novizi e superiori
Descrizione: Tramite antiche formule alchemiche, l’incantatore può creare pozioni con effetti variabili (cura, veleno, potenziamento). La qualità dell’elisir dipende dagli ingredienti e dall’abilità dell’incantatore.
Difficoltà: Variabile (da 10 a 16 a seconda della potenza)
Gittata: N/A
Area d’Effetto: Consumabile individuale
Componenti: Materiale (ingredienti rari e catalizzatori magici)
Consumo di Mana: Basso-moderato
Conseguenze del Fallimento: L’elisir risulta inefficace o ha effetti collaterali indesiderati.

4. Sguardo dell’Astronomante
Carica incantatore: Evocatori e superiori
Descrizione: L’incantatore osserva il cielo notturno e le costellazioni rivelano un frammento del destino. Può ricevere un segno, una visione simbolica o una guida per le proprie decisioni. Difficoltà: 13
Gittata: Personale
Area d’Effetto: Solo l’incantatore
Componenti: Verbale (invocazione delle stelle), Somatica (movimento delle mani)
Consumo di Mana: Moderato
Conseguenze del Fallimento: Visioni distorte, informazioni errate o confusione mentale temporanea.

5. Folgore Nera
Carica incantatore: Evocatori e superiori
Descrizione: L’incantatore invoca una scarica di fulmini corrotti, che si ramificano tra i nemici, infliggendo danni magici e paralizzando temporaneamente le vittime.
Difficoltà: 15
Gittata: 15m
Area d’Effetto: Un bersaglio principale, con scariche che si propagano a massimo 3 nemici vicini (entro 2m)
Componenti: Verbale (formula arcana), Somatica (gesto di evocazione)Consumo di Mana: AltoConseguenze del Fallimento: L’energia si ritorce contro l’incantatore, infliggendo una scossa debilitante.

6. Esplosione della Notte Eterna
Carica incantatore: Custode delle Ombre Eterne e superiori
Descrizione: L’incantatore rilascia un’ondata di pura oscurità, capace di devastare tutto ciò che si trova nell’area d’effetto, spegnendo ogni fonte di luce e generando caos.
Difficoltà: 18
Gittata: 25m
Area d’Effetto: Raggio di 5m
Componenti: Verbale (formula oscura), Somatica (gesto espansivo), Materiale (cristallo d’ombra) Consumo di Mana: Molto Alto
Conseguenze del Fallimento: L’incantatore viene travolto dalla propria energia e subisce gravi danni.

7. Forma dell’Ombra
Carica incantatore: Evocatori e superiori
Descrizione: Il corpo dell’incantatore si dissolve in pura ombra, rendendolo intangibile per un breve periodo e permettendogli di attraversare superfici solide.
Difficoltà: 14
Gittata: Personale
Area d’Effetto: Solo l’incantatore
Componenti: Somatica (gesto di dissoluzione)
Consumo di Mana: Moderato
Conseguenze del Fallimento: L’incantatore rimane intrappolato nella forma d’ombra, subendo effetti debilitanti.

8. Rinascita Oscura
Carica incantatore: Custodi e superiori
Descrizione: Tramite un rituale proibito, l’incantatore può tornare in vita sacrificando una parte della propria anima.
Difficoltà: 20
Gittata: Personale
Area d’Effetto: Solo l’incantatore
Componenti: Verbale (formula sacrificale), Materiale (reliquia oscura o sangue di un altro essere) Consumo di Mana: Totale (drena ogni energia magica residua)
Conseguenze del Fallimento: L’anima dell’incantatore si perde nel Vuoto per sempre.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

PRINCIPE OSCURO

Il capo assoluto della Congrega, colui che incarna il potere arcano supremo e
guida i membri con mano ferrea.

Simbolo Carica

CUSTODE DELLE OMBRE ETERNE

Secondo solo al Principe Oscuro, custodisce i segreti della Congrega e supervisiona la crescita degli adepti.

Simbolo Carica

EVOCATORI DELLE VERITÀ NASCOSTE

Coloro che si dedicano allo studio più avanzato delle arti oscure e delle evocazioni proibite.

Simbolo Carica

ADEPTI DEL SAPERE ESOTERICO

Studiosi delle pratiche arcane e maestri della manipolazione delle energie occulte.

Simbolo Carica

NOVIZI DELL'OCCULTO

Coloro che hanno superato la prima fase dell'apprendistato e iniziano a toccare i segreti della Congrega.

Simbolo Carica

GUARDIANI DELLE OMBRE

Gli iniziati, forze militari della Congrega, il cui compito è proteggere il sapere e gli adepti fino al momento della loro iniziazione ufficiale.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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