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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

GUARITORI


TORNA ALLE CONGREGHE

La Gilda dei Guaritori è un’illustre congrega di esperti di medicina e scienza, impegnata a promuovere la salute e il benessere di ogni tipo di entità e degli esseri viventi attraverso pratiche basate sulla conoscenza empirica e l’osservazione. Composta da individui di diverse razze e culture, la gilda è unita dalla missione di guarire con rimedi naturali, tecniche chirurgiche, e una vasta conoscenza delle erbe e delle scienze mediche.

Pur non appellandosi a divinità o forze magiche, la gilda è guidata da un forte codice etico: la sua priorità è il bene comune, la cura dei malati e la prevenzione delle malattie, senza discriminazioni.
È aperta a nuove esperienze e alle alleanze con altri gilde, anche se questi non seguono lo stesso allineamento.

Il suo spirito di ricerca e innovazione fa sì che la gilda sia sempre all'avanguardia nell'esplorazione delle scienze curative.

In un mondo in cui la magia è onnipresente, la Gilda dei Guaritori rimane un faro di razionalità, saggezza e dedizione alla cura, affrontando ogni sfida con scienza e compassione, lasciando comunque, lo spazio a chi, tra i gildati, vorrà ampliare le proprie personali conoscenze magiche.

SALUTO: “Alas et Salus Vobis

GERARCHIA

MENTORE/MEDERI: Il Mentore è il leader e la guida della gilda, un individuo di grande esperienza che non solo possiede una conoscenza approfondita in tutti i rami della guarigione, ma è anche un insegnante capace di trasmettere questa saggezza alle nuove generazioni di guaritori. La sua leadership è sostenuta da una combinazione di abilità mediche avanzate, capacità di risolvere conflitti e una visione complessiva che considera le necessità della gilda nel suo insieme.
- Caratteristiche: Conoscenza totale della Medicina Conoscenza delle razze
Visione strategica e Leadership
Resistenza Mentale

CONSIGLIERE: Il Consigliere è una figura fondamentale all’interno della Gilda, un membro esperto con una vasta conoscenza delle diverse discipline mediche e un occhio attento alle dinamiche interne ed esterne della congrega. Non occupa una posizione di leadership formale, ma la sua esperienza e saggezza sono un supporto cruciale per il Mentore e per gli altri membri della gilda. Il suo compito principale è quello di fornire consigli strategici, pratici e teorici, basandosi su una comprensione approfondita di tutte le aree della medicina e della cura.
Il Consigliere è anche il punto di riferimento quando si trattano situazioni delicate, come malattie misteriose, diagnosi complesse o alleanze con altri gruppi e gilde. La sua visione globale gli consente di prevedere le implicazioni a lungo termine delle decisioni prese dalla gilda, sia sul piano scientifico che politico. Con una combinazione di saggezza pratica, intuizione strategica e forte empatia, il Consigliere è essenziale per mantenere l’armonia e la prosperità della Gilda dei Guaritori. All’interno della gilda potranno accedere al ruolo di Consiglieri gli specialisti in Alchimia, Erboristeria, Veterinaria e Levatricia.
- Caratteristiche: Insegnamento e Persuasione
Risoluzione dei conflitti ed empatia profonda Visione strategica e Leadership
Gestione delle risorse
Specializzazioni

ALCHIMISTA: L’Alchimista è un membro essenziale della Gilda, dotato di una mente curiosa e scientifica, sempre alla ricerca di nuove conoscenze e tecniche per ampliare il repertorio delle cure e dei rimedi. La sua specializzazione è nell'arte di manipolare e combinare diverse sostanze naturali, chimiche e botaniche per creare composti curativi, elisir e antidoti. Sebbene non ricorra a magie arcane, l'Alchimista possiede una profonda comprensione delle reazioni chimiche e degli effetti delle sostanze sul corpo umano e sugli altri esseri viventi.
L'Alchimista è un individuo meticoloso e metodico, che crede nel potere della sperimentazione e della ricerca per migliorare la qualità della vita. Nel suo laboratorio, circondato da bottiglie di vetro, erbe essiccate e strumenti alchemici, lavora incessantemente per perfezionare formule che possano guarire, proteggere e rinvigorire. La sua abilità non si limita alla creazione di semplici pozioni, ma si estende anche alla produzione di elisir complessi che possono alterare temporaneamente le capacità fisiche o mentali di un individuo, trattare malattie rare o persino ridurre gli effetti di veleni potenti.
Il suo approccio scientifico all’alchimia lo rende scettico nei confronti di metodi non verificabili o non comprovati, ma è sempre disposto a testare nuove idee se queste sono supportate da evidenze o se possono avere applicazioni pratiche. L'Alchimista è un po' un esploratore intellettuale, sempre pronto ad affrontare sfide complesse, e la sua passione per la scoperta lo spinge a spingersi oltre i confini conosciuti della scienza medica. Non hanno un numero fisso di componenti.
Anche se le sue creazioni possono sembrare straordinarie, l'Alchimista sa bene che ogni composto ha i suoi limiti, e la sperimentazione, sebbene essenziale, non è mai priva di rischi. Per questo motivo, è molto attento alle dosi e alla sicurezza, specialmente quando crea rimedi per condizioni particolarmente difficili o quando si occupa di sostanze pericolose come veleni e gas.
L'Alchimista è anche una figura ambigua agli occhi di molti: mentre alcuni lo vedono come un genio della scienza, altri potrebbero sospettare che le sue ricerche spingano i limiti della morale. In ogni caso, la sua dedizione alla scienza e il suo desiderio di migliorare la medicina sono indiscutibili.
- Abilità di ruolo: Creazione di Pozioni ed Elisir Riconoscere veleni
Creazione di antidoti e rimedi speciali Percezione del magico
Creazione di potenziamenti fisici o mentali.

ERBORISTERIA: L’Erborista è una persona radicata nella natura, che trascorre gran parte del suo tempo in contatto diretto con il mondo vegetale. Sa riconoscere ogni pianta, albero e fiore, e conosce nel dettaglio le loro proprietà, il periodo migliore per raccoglierle e le tecniche giuste per conservarle. Ha un approccio lento, metodico e rispettoso nei confronti della natura, raccogliendo solo ciò che è necessario e evitando lo spreco.
Spesso si sposta nei boschi, nelle praterie o nelle montagne per raccogliere erbe rare e piante medicinali, sapendo come trattarle per sfruttarne al meglio le qualità. Il suo sapere è basato sull’esperienza e sull’osservazione, trasmesso da generazioni di guaritori. L’Erborista non solo crea rimedi per le malattie fisiche, ma anche per quelle mentali ed emotive, lavorando con piante che calmano la mente, riducono l’ansia o migliorano l’umore.
Anche se non possiede la sofisticata conoscenza chimica dell'Alchimista, l’Erborista è in grado di comporre rimedi naturali che agiscono in modo potente e diretto, spesso preferiti dai pazienti per la loro naturalezza e la loro minore invasività. La sua arte è legata alla pazienza: preparare un buon rimedio richiede tempo e cura, e ogni infuso o unguento è il risultato di un lavoro accurato. L'Erborista, pur essendo un esperto nel suo campo, non disdegna la collaborazione con gli altri membri della gilda, come l'Alchimista o il Guaritore, integrando le sue conoscenze con quelle degli altri professionisti per ottenere il miglior trattamento possibile per ogni paziente.
-Abilità di ruolo: Identificazione delle Piante Trattamento di stress e ansia
Rimedi da Campo

VETERINARIO: Il Veterinario è una figura cruciale all'interno della Gilda, dedicato alla cura degli animali e al trattamento delle loro malattie, ferite e disturbi fisici. Non solo si occupa dei compagni animali dei membri della gilda, ma estende le sue competenze anche alla cura di creature magiche, animali selvatici e addirittura bestie magiche utilizzate nelle missioni. L'approccio del Veterinario è strettamente pratico e scientifico, basato su una conoscenza profonda della biologia animale, della fisiologia e delle tecniche chirurgiche specifiche per gli esseri non umani. Pur non utilizzando magia, il Veterinario è in grado di eseguire trattamenti avanzati, diagnostiche e interventi chirurgici con una grande abilità tecnica e una profonda empatia verso le creature che cura.
L'abilità principale del Veterinario risiede nella comprensione delle diverse anatomie e fisiologie delle specie animali, che possono variare notevolmente da quelle umane. Questo richiede una mente analitica, una buona conoscenza delle malattie specifiche per ciascun animale, e la capacità di adattarsi a situazioni diverse. Il Veterinario è spesso il primo a rispondere a malattie che colpiscono le bestie, a curare le ferite di animali feriti o a gestire la salute di animali da compagnia o di quelli coinvolti nelle attività della gilda. Non esiste la limitazione di carica.
-Abilità di ruolo: Trattamento di Malattie Animali Trattamento di Creatura Magiche
Assistenza in situazione di Emergenza
Diagnosi Animali

LEVATRICE: La Levatrice è una figura fondamentale all'interno della Gilda, specializzata nell’assistenza alle donne durante la gravidanza, il parto e nel periodo post-natale. La sua competenza si estende non solo alla gestione dei parti, ma anche alla cura generale delle donne in gravidanza e delle neomamme, nonché alla gestione delle complicazioni legate alla maternità. La Levatrice si distingue per la sua grande esperienza e per la delicatezza con cui affronta uno dei momenti più critici nella vita di una donna. Sebbene non utilizzi incantesimi, la sua profonda conoscenza delle tecniche mediche tradizionali e naturali la rende una risorsa insostituibile per la gilda.
La Levatrice lavora non solo in ambienti domestici, dove assiste durante il parto, ma anche nelle strutture della gilda, monitorare la salute delle donne in gravidanza e fornire supporto emotivo. La sua pratica è incentrata sul benessere fisico e mentale della madre e del bambino, e il suo ruolo va ben oltre quello di una semplice assistente al parto, poiché è anche un punto di riferimento per la prevenzione e il trattamento delle complicazioni durante e dopo la gravidanza.
Una Levatrice deve possedere non solo abilità cliniche, ma anche una grande empatia, poiché il periodo che circonda il parto può essere estremamente stressante ed emotivo per le donne. Il suo lavoro, dunque, richiede non solo conoscenze mediche, ma anche un forte senso di solidarietà e capacità di rassicurare le partorienti. Pronta a lavorare in ambienti ostili, da sola e con razze problematiche è dotata di coraggio e spirito avventuriero.
-Abilità di ruolo: Rilassamento Persuasione
Rimedi da campo

I PROSELITI

GUARITORE ESPERTO: Il Guaritore Esperto è una figura di grande esperienza e conoscenza nel campo della guarigione, che ha affinato le sue competenze nel trattamento delle ferite, delle malattie e delle patologie più complesse. Si distingue dal Guaritore per la sua profondità di esperienza, che gli permette di affrontare casi più difficili e risolvere problematiche mediche che richiedono una comprensione avanzata delle tecniche e delle pratiche di cura. Mentre il Guaritore si occupa di casi più comuni, il Guaritore Esperto è chiamato a risolvere situazioni più critiche o gravi, come malattie rare, ferite gravi o complicazioni mediche complesse.
-Abilità di ruolo: Diagnosi avanzata Conoscenza dei rimedi
Gestione delle Epidemie

GUARITORE: il Guaritore è un membro vitale della Gilda, con competenze mediche che spaziano dalla cura di ferite comuni, malattie di lieve entità e disturbi generali. Sebbene non abbia l'esperienza o la specializzazione del Guaritore Esperto, il Guaritore è il primo punto di riferimento per trattamenti quotidiani e routine, ed è una figura fondamentale nel mantenimento della salute e del benessere di tutti i membri della Gilda e delle persone che cercano assistenza. Il Guaritore utilizza metodi pratici e rimedi naturali per curare ferite superficiali, mal di testa, raffreddori, disturbi digestivi e altre problematiche di salute.
La preparazione del Guaritore include una buona conoscenza delle tecniche di base della medicina, come l’uso di erbe curative, medicamenti semplici e la gestione delle malattie comuni. La sua formazione lo rende in grado di trattare la maggior parte delle malattie quotidiane, curando ferite e malesseri con metodi naturali e interventi non invasivi. Tuttavia, nelle situazioni più gravi, il Guaritore sa quando è il momento di chiamare un Guaritore Esperto o un altro specialista.
Il Guaritore deve essere una persona pratica, in grado di prendere decisioni rapide e di adattarsi a situazioni impreviste. La sua esperienza gli permette di diagnosticare correttamente e di intervenire in modo efficace, pur sapendo che a volte è necessario fare affidamento su metodi tradizionali e naturali, piuttosto che su tecniche più avanzate.
-Abilità di ruolo: Trattamento delle ferite Diagnosi di malattie comuni
Uso dei rimedi prodotti da Alchimisti ed Erboristi Primo soccorso

ALUMNUS: L'Alunno è il neofita della Gilda, colui che sta intraprendendo il suo cammino di apprendimento sotto la guida di un confratello esperto. Non ancora pienamente formato, l'Alunno ha un grande desiderio di imparare e di acquisire le competenze necessarie per diventare un guaritore esperto, ma deve ancora perfezionare le sue abilità pratiche e teoriche. La sua formazione è incentrata sull'acquisizione delle conoscenze fondamentali, sia teoriche che pratiche, riguardo le basi della medicina, dell'uso delle erbe e delle tecniche di cura.
Durante il suo percorso, l'Alunno è tenuto a seguire i dettami della Gilda, partecipando a sessioni di apprendimento pratico e teorico, e osservando i professionisti più esperti. Non ha ancora la competenza per affrontare i casi più complessi, ma è un membro attivo e entusiasta della Gilda, pronto ad aiutare in ogni modo possibile.
L'Alunno è un apprendista, e come tale, è spesso coinvolto in compiti di supporto, come la preparazione degli strumenti, la raccolta di erbe medicinali o l'assistenza durante le cure più semplici.
-Abilità di ruolo: Primo soccorso Trattamento ferite minori
Raccolta erbe e reperimento ingredienti

IL MOTTO o GIURAMENTO

Alas et Salus Vobis

NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO

Non c’è un numero massimo per le cariche

REQUISITI DI AMMISSIONE

Tutte le razze sono ben accette, poiché ognuna, con le proprie caratteristiche potrà fornire tutto l’aiuto che potrà essere elargito.
Saranno valutati tutti gli allineamenti per quanto possano essere coerenti col ruolo.
Fedina penale: non saranno valutate le fedine penali. La coerenza, la dedizione e la voglia di redimersi verranno valutate dal consiglio di volta in volta.
I punti carisma non sono necessari: si richiede però la presenza attiva in gilda di almeno 5 ore la settimana.

CARRIERA

I gildati verranno valutati in base all’impegno e alla dedizione; attraverso il confronto con i ruoli più alti si valuta, tramite un esame, la possibilità di progressione.

MECCANISMI DECISIONALI

Meccanismi decisionali: Ogni componente della gilda ha diritto di voto e di parola all’interno delle decisioni della congrega. Per le decisioni relative alla politica esterna dalla gilda saranno il capogilda ed i consiglieri a prendere l’ultima decisione.

IL COMPORTAMENTO

Tutti hanno il diritto di essere messi al sicuro e, per quanto possibile, nelle condizioni di non morire. Ogni guaritore agisce nel rispetto della vita lasciando che siano le autorità a giudicare. Nonostante questo, essendo esseri con libero arbitrio, sappiamo che in caso di mancato espletamento del ruolo ricoperto, si andrà in contro al giudizio prima della Gilda e poi dell’Inquisizione.

DIMISSIONI E ESPULSIONI

In ogni momento, ed in base al proprio stato d’animo, il guaritore potrà lasciare al gilda in autonomia e coerenza.
Le espulsioni saranno valutate in base all’assenza prolungata o grave colpa. La grave colpa dovrà essere esaminata e processata dalle autorità esterne o dal consiglio di gilda.

ABILITA’/SKILL

1. Resurrezione Prolungata (Mentore)
Descrizione: Il mentore, con l'aiuto del consigliere, può resuscitare un individuo recentemente deceduto. La risurrezione non è immediata e il processo richiede una cerimonia lunga e complessa, durante la quale il corpo deve essere trattato con un mix di magia (bianca, nera, elementale) e pozioni preparate dall'alchimista. Solo in caso di morte “recente” (non oltre il secolo), il soggetto potrà essere resuscitato, ma l'anima rischia di non tornare completamente integra.
Difficoltà: 20
Effetti:
-Successo Completo (18-20): La risurrezione è perfettamente riuscita, e il soggetto ritorna in buona salute, con solo lievi tracce del passaggio tra vita e morte.
-Successo Parziale (12-17): La risurrezione ha successo, ma la persona può soffrire di amnesia o perdita temporanea di abilità fisiche o mentali.
-Fallimento (2-11): La risurrezione non riesce, e la persona non ritorna in vita. L'energia magica può causare danni permanenti al corpo.
-Fallimento Critico (1): La risurrezione fallisce completamente e la persona subisce una morte definitiva e irreversibile.
Costo in Mana: 20 punti di mana (coadiuvato da 5 punti di mana del consigliere)

2. Parata con Strumenti (Consigliere)
Nome: Parata con Strumenti
Descrizione: Il guaritore sfrutta il proprio ambiente e gli strumenti medici a disposizione (come pinze, bastoni, strumenti chirurgici o anche bende rigide) per difendersi da attacchi diretti. Sebbene non sia un combattente, il guaritore è capace di usare ciò che ha a portata di mano per parare o deviare colpi, impedendo danni diretti.
Difficoltà: 12
Effetti:
-Successo Completo (18-20): Il guaritore riesce a parare efficacemente l'attacco, riducendo completamente il danno subito, o addirittura deviare l'attacco, mettendo l'aggressore in una posizione vulnerabile.
-Successo Parziale (12-17): Il guaritore parata parzialmente l'attacco, riducendo il danno ma non fermandolo completamente (ad esempio, riduce il danno di circa il 50%).
-Fallimento (2-11): Il guaritore riesce a parare solo parzialmente, subendo danni più gravi o comunque una parte dell'attacco.
-Fallimento Critico (1): Il guaritore non riesce a parare l'attacco, e subisce danni completi.
Costo in Mana: 0 (abilità basata su abilità fisiche e pratica)
Descrizione Aggiuntiva:
In situazioni di emergenza, un guaritore potrebbe dover usare strumenti come pinze chirurgiche, aghi e filo (per suturare ferite in corsa), un bastone per sostenersi o proteggersi, o anche bende per creare una barriera improvvisata. L'abilità non richiede alcun potere magico, ma piuttosto una buona dose di prontezza e astuzia.
Questa abilità potrebbe anche riflettere un guaritore che, pur non essendo un combattente, sa come usare gli strumenti che ha a disposizione per deviare o rallentare un avversario, consentendogli di difendersi abbastanza da avere il tempo di curare un compagno o scappare da una situazione pericolosa.
Quindi, in un contesto più pratico, questa skill permette al guaritore di essere "difensivo" senza affidarsi alla magia, puntando su un approccio più pratico, strategico e legato alle proprie competenze nel maneggiare strumenti di medicina e altri oggetti utili in battaglia.

3. Analisi Chimica (Alchimista)
Descrizione: L'alchimista esamina la composizione di veleni, pozioni o sostanze sconosciute, determinandone l'effetto sul corpo umano o animale. Può anche migliorare o correggere la composizione di pozioni curative.
Difficoltà: 12
Effetti:
-Successo Completo (18-20): L'alchimista determina con precisione la composizione della sostanza, rivelando ogni possibile effetto collaterale o cura.
-Successo Parziale (12-17): L'alchimista identifica la sostanza principale, ma non è completamente certo degli effetti.
Fallimento (2-11): L'analisi è imprecisa, portando a conclusioni sbagliate riguardo alla sostanza. Fallimento Critico (1): L'alchimista commette un errore fatale, con possibile reazione chimica pericolosa.
Costo in Mana: 5

4. Trattamenti Erboristici (Erborista)
Descrizione: L'erborista prepara unguenti, infusi e decotti utilizzando erbe medicinali per trattare una varietà di malanni, come febbre, mal di testa e infezioni lievi. Ogni erba ha proprietà specifiche che possono essere combinate in ricette mirate.
Difficoltà: 10
Effetti:
-Successo Completo (18-20): Il rimedio è perfetto, e il paziente guarisce rapidamente. -Successo Parziale (12-17): Il rimedio fornisce sollievo, ma non cura completamente il malanno.
-Fallimento (2-11): Il rimedio non ha alcun effetto positivo.
-Fallimento Critico (1): La preparazione è errata e può causare effetti collaterali dannosi.
Costo in Mana: 0

5. Diagnosi Animale (Veterinario)
Descrizione: Il veterinario esamina animali feriti o malati per diagnosticare le loro condizioni. Può anche fornire consigli su alimentazione e prevenzione delle malattie.
Difficoltà: 12
Effetti:
-Successo Completo (18-20): La diagnosi è perfetta, e il trattamento consigliato è il migliore per la cura.
-Successo Parziale (12-17): La diagnosi è corretta, ma non definitiva; il trattamento potrebbe richiedere aggiustamenti.
-Fallimento (2-11): La diagnosi è imprecisa, e il trattamento suggerito potrebbe non essere efficace. -Fallimento Critico (1): La diagnosi è completamente errata, peggiorando la condizione dell'animale. Costo in Mana: 0

6. Assistenza al Parto (Levatrice)
Descrizione: La levatrice è specializzata nell'assistenza a partorienti umani o animali. Usa tecniche tradizionali per facilitare il parto e ridurre il dolore, oltre a occuparsi della salute del neonato e della madre.
Difficoltà: 15
Effetti:
-Successo Completo (18-20): Il parto avviene senza complicazioni, con la madre e il neonato in perfetta salute.
-Successo Parziale (12-17): Il parto è riuscito, ma ci possono essere leggere complicazioni o un periodo di recupero più lungo per la madre.
-Fallimento (2-11): Il parto è difficile, e la madre o il bambino potrebbero soffrire di complicazioni. -Fallimento Critico (1): Il parto si complica gravemente, con rischio di morte per madre o bambino.
Costo in Mana: 5

7. Guarigione Ristabilizzante (Guaritore Specializzato)
Descrizione: Questo guaritore ha una formazione avanzata in tecniche di cura specifiche (chirurgia, magia curativa, ecc.) per guarire ferite gravi, fratture complesse o malattie pericolose.
Difficoltà: 18
Effetti:
-Successo Completo (18-20): La ferita o la malattia guarisce completamente, senza alcuna cicatrice o danno residuo.
-Successo Parziale (12-17): La guarigione è efficace, ma la cicatrice o il danno residuo potrebbero persistere.
-Fallimento (2-11): La cura non ha effetto, e la condizione del paziente peggiora. -Fallimento Critico (1): Il trattamento è errato, causando danni aggiuntivi o morte. Costo in Mana: 10

8. Recupero Energetico (Guaritore Semplice)
Descrizione: Il guaritore semplice può ripristinare una piccola quantità di energia vitale al paziente, aiutando a ridurre affaticamento o debolezza. È particolarmente utile dopo un lungo viaggio o durante la convalescenza da malattie minori.
Difficoltà: 8
Effetti:
-Successo Completo (18-20): Il paziente recupera energia in modo significativo e si sente rinvigorito. Successo Parziale (12-17): Il paziente si sente parzialmente rinvigorito, ma ha ancora bisogno di riposo.
-Fallimento (2-11): Il trattamento non ha effetto.
-Fallimento Critico (1): Il tentativo di recupero energetico esaurisce la riserva di mana del guaritore senza risultati positivi.
-Costo in Mana: 2.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

MENTORE

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CONSIGLIERE

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ALCHIMISTA

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ERBORISTA

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LEVATRICE

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VETERINARIO

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GUARITORE ESPERTO

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GUARITORE

Simbolo Carica

ALUMNUS


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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