AlterEgo GdR


STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

GUARDIE REALI


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IDENTITÀ e SCOPO

Nome ufficiale della congrega

GUARDIE REALI

SCOPO PRINCIPALE
Garantire l'ordine, la sicurezza e il rispetto assoluto della Legge e della Giustizia nel Regno, perseguendo i trasgressori con equità e fermezza.

Le Guardie Reali costituiscono il corpo di vigilanza del Regno
Il loro compito è vigilare sulla popolazione, garantendo l'ordine, la sicurezza e il rispetto assoluto della Legge e della Giustizia.

Le Guardie mantengono l’ordine cittadino, pattugliano, arrestano e infliggono sanzioni per garantire la sicurezza.


Gli Inquisitori valutano i reati degli abitanti del Regno
Gli Inquisitori hanno il dovere di giudicare i trasgressori delle Leggi Reali con equità, assicurandoli alla giustizia e infliggendo pene adeguate ai colpevoli.

Il ramo di gilda è incaricata di valutare l'operato di tutti i cittadini, indipendentemente dal rango sociale o araldico, in conformità con le Leggi.

I processi si svolgono presso i Tribunali, Superiore o Ordinario, a seconda della gravità del reato, e le sentenze emesse non sono appellabili.

(NB) I Cavalieri Reali sono la gilda militare della Corte, proteggono il Sovrano, scortano la famiglia reale e guidano l’esercito in caso di guerra. Sebbene distinti nei compiti, i due corpi collaborano attivamente quando necessario.

//OFF game
La Gilda delle Guardie Reali, che riunisce Guardie e Inquisitori, svolge anche un ruolo di vigilanza sul corretto svolgimento del gioco all’interno della Land. I suoi membri possono intervenire per richiamare al rispetto del Manuale e del Regolamento del gioco.

Quando necessario, le Guardie possono contattare i giocatori tramite missive OFF (//) per chiarire situazioni, segnalare comportamenti non conformi o richiamare al rispetto delle regole, contribuendo così a mantenere un ambiente di gioco ordinato e sereno.

Nell’ambito di tale funzione di controllo possono essere applicati richiami o sanzioni previste dal regolamento della Land. Nei casi più rilevanti o controversi, la decisione finale spetta all’Amministratore del sito.
Per i dettagli completi si rimanda al Manuale di Gioco e ai regolamenti ufficiali della Land.

INSEGNE

Saluto ufficiale: "Veritas et Justitia"

Motto: "Viviamo per la legge, per la giustizia, per il regno."

Giuramento: "In nome del Sovrano e delle Leggi Reali, giuriamo di difendere il Regno, di perseguire la verità e di rendere giustizia con fermezza ed equità. Con onore e lealtà, veglieremo sulla pace e sull'ordine, senza timore né favoritismi. Così giuriamo." Simboli e Colori: Mantello di Gilda rosso con ricami dorati pregiati.

GERARCHIA e MECCANISMI DECISIONALI

Gerarchia e Cariche

L1 - Capocongrega: Inquisitore Supremo (max 1). Massima autorità della congrega e custode del sigillo della Giustizia. Dirige il ramo legale con potere assoluto, supervisionando indagini su alto tradimento e attività sovversive. Coordina gli interrogatori e l'analisi delle prove, presiedendo il Tribunale Superiore. È responsabile della strategia inquisitoria e guida l'intero corpo affinché la legge sia applicata senza compromessi.

Ramo Guardie

Vice: Comandante delle Guardie (max 1). Responsabile supremo delle operazioni di difesa e della disciplina militare. Pianifica le strategie di sicurezza del Regno, dirige tutte le attività delle guardie e coordina il supporto armato per gli Inquisitori. Garantisce che l’ordine sia mantenuto con pugno di ferro sia nelle strade che nelle zone del regno sotto la Corona.

Capitano delle Guardie (max 3). Ufficiale operativo incaricato di supervisionare i turni di guardia e i pattugliamenti. È il riferimento diretto per i sottufficiali e la truppa. Gestisce gli interventi rapidi e le situazioni d'emergenza, assicurando che le direttive del Comandante siano attuate con precisione tattica.

Luogotenente (max 5). Ufficiale di collegamento tra vertice e comando operativo. Traduce le strategie in ordini esecutivi. E’ ponte tra i Capitani e Sergenti durante le operazioni complesse. Gestisce zone o reparti assegnati e riferisce direttamente al Vice Comandante. Punto di riferimento stabile nelle situazioni critiche.

Sergente d'arme (max 5). Sottufficiale addetto alla disciplina e all'addestramento bellico. Supervisore della logistica e dell’equipaggiamento, guida le ronde complesse e assicura che ogni Guardia e Recluta mantenga uno standard di prontezza operativa inappuntabile.

Guardia (illimitate). Figura operativa fondamentale. Pattuglia i territori del Regno per garantire la sicurezza dei cittadini, monitora le aree sensibili, esegue gli arresti e infligge sanzioni immediate per le violazioni minori della legge.

Recluta delle Guardie (illimitate). Nuovo membro in addestramento. Svolge mansioni semplici ma vitali come il controllo delle porte, il monitoraggio degli accessi e il supporto alle pattuglie veterane. È sotto costante osservazione per valutare la lealtà e la tempra prima del giuramento definitivo. E' l'unica carica senza un ruolo OFF-game.

Ramo Inquisitori

Inquisitore Archivista (max 3). Responsabile della memoria storica e legale del Regno. Gestisce l’archivio segreto dei processi e coordina la stesura degli atti giudiziari. Supervisiona l’operato degli Inquisitori e funge da consulente primario per il Supremo Inquisitore nella valutazione delle prove e dei precedenti legali.

Inquisitore (max 5). Magistrato specialista nelle investigazioni e negli interrogatori sul campo. Conduce indagini dettagliate, istruisce i processi presso il Tribunale Ordinario e prepara i rapporti per la sentenza finale. Collabora strettamente con il ramo militare per l’esecuzione dei mandati di cattura.

Inquisitore Novizio (illimitati). Membro in fase avanzata di addestramento legale. Partecipa attivamente alle indagini come assistente e ha la facoltà di raccogliere testimonianze preliminari. Inizia a gestire i casi di minore entità sotto la supervisione di un Inquisitore di rango superiore.

Inquisitore Iniziato (illimitati). Membro alle prime armi del ramo legale. Si occupa di mansioni di supporto essenziali: archiviazione dei faldoni, gestione della corrispondenza ufficiale e trascrizione dei verbali durante i processi. Affianca gli ufficiali per apprendere i protocolli d’indagine.

MECCANISMI DECISIONALI

- Tribunale Superiore: per reati gravi (alto tradimento, omicidio), presieduto dall'Inquisitore Supremo.
- Tribunale Ordinario: per reati minori, gestito dagli Inquisitori.
- Consiglio Pubblico: il Consiglio Pubblico è uno strumento di mediazione. Serve a risolvere controversie prima che diventino un procedimento ufficiale. L’Inquisizione può convocare cittadini volontari che non siano coinvolti nei fatti. Il loro compito è ascoltare le parti, offrire un parere neutrale e aiutare a trovare una soluzione condivisa.

- Consiglio di Congrega: presieduto dal Supremo Inquisitore per valutare l'operato interno, promozioni e degradazioni. L'ultima parola spetta al Capocongrega.

- Inquisitori: si occupano della parte investigativa e giudiziaria.
- Guardie: si occupano della parte esecutiva, dell'ordine pubblico e della difesa.
- Collaborazione: i due rami, pur distinti, collaborano per garantire che il trasgressore sia prima catturato (Guardie) e poi giudicato (Inquisitori).

CODICE COMPORTAMENTALE e CARRIERA
Tutti i membri della Gilda sono chiamati a rispettare con rigore le Leggi del Regno e a mantenere sempre un comportamento degno della fiducia che il popolo e la Corona ripongono nelle Guardie.

Una Guardia del Re rappresenta l’ordine, la disciplina e il rispetto delle istituzioni, agendo sempre con senso di responsabilità e con l’obiettivo di tutelare la sicurezza della comunità.

Ogni Guardia è tenuta a esercitare il proprio ruolo con integrità e rettitudine, senza mai sfruttare la propria posizione per ottenere vantaggi personali o privilegi indebiti. L’autorità concessa dalla Corona deve essere utilizzata esclusivamente per proteggere il Regno e far rispettare le Leggi.

Il rispetto delle gerarchie interne, dello Statuto della Congrega e delle Leggi del Regno è fondamento imprescindibile della Gilda. Le Guardie collaborano tra loro con spirito di lealtà, disciplina e reciproca fiducia, contribuendo al buon funzionamento dell’ordine.

Una Guardia esemplare si distingue per equilibrio, senso della giustizia e conoscenza delle Leggi, mantenendo sempre un atteggiamento dignitoso e rispettoso verso cittadini, autorità e confratelli.

AMMISSIONE

Possono entrare a far parte della Congrega solo le seguenti razze:
- Umani;
- Elfi;
- Mezz’elfi;
- Nani;

Per essere ammessi, è necessario:
- Essere Alteranesi, Cittadini o Nobili;
- Avere una fedina penale pulita;
- Dimostrare una perfetta conoscenza delle leggi vigenti ad AlterEgo (On e OFF);
- Possedere almeno 500 punti di carisma, ma la valutazione resta a discrezione del Capogilda;
- Godere di una buona reputazione in ON.

Tono e Carattere: Imparziale, Legale, Disciplinato. Ma ogni carattere è accolto se lo spirito è quello di servire il Re.

//OFF: Dichiarare con piena trasparenza ogni aspetto del proprio passato, inclusi cloni, misfatti e onori. Durante le indagini preliminari, omissioni o dichiarazioni false potranno comportare l’esclusione dal processo di ammissione.

DIMISSIONI ED ESPULSIONI

L’uscita dalla Gilda è libera, ma deve essere comunicata preventivamente al Capocongrega.

I membri della Gilda verranno espulsi in caso di:
- Tradimento nei confronti della Congrega, on e off;
- Tradimento nei confronti del Governo;
- Violazione dello Statuto, on e off;
- Violazione delle Leggi vigenti, on e off;
- Abuso di potere, on e off;
- Assenza prolungata e/o ingiustificata (//garantire almeno 2 ore di gioco a settimana);
- Partecipazione scarsa o nulla alle attività della Congrega.
- Motivi vari a discrezione del Capogilda.

Motivi di Degradazione (fino all'espulsione):
- Possono subire una retrocessione di grado, fino all’espulsione, coloro che:
- Non rispettano la gerarchia della Congrega;
- Non rispettano la gerarchia governativa;
- Non adempiono ai propri doveri all'interno della Congrega;
- Dimostrano un'insufficiente conoscenza delle Leggi.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

INQUISITORE SUPREMO

Inquisitore Supremo (max 1). Massima autorità della congrega e custode del sigillo della Giustizia. Dirige il ramo legale con potere assoluto, supervisionando indagini su alto tradimento e attività sovversive. Coordina gli interrogatori e l'analisi delle prove, presiedendo il Tribunale Superiore. È responsabile della strategia inquisitoria e guida l'intero corpo affinché la legge sia applicata senza compromessi.

Simbolo Carica

COMANDANTE DELLE GUARDIE

Comandante delle Guardie (max 1). Responsabile supremo delle operazioni di difesa e della disciplina militare. Pianifica le strategie di sicurezza del Regno, dirige tutte le attività delle guardie e coordina il supporto armato per gli Inquisitori. Garantisce che l’ordine sia mantenuto con pugno di ferro sia nelle strade che nelle zone del regno sotto la Corona.

Simbolo Carica

INQUISITORE ARCHIVISTA

Inquisitore Archivista (max 3). Responsabile della memoria storica e legale del Regno. Gestisce l’archivio segreto dei processi e coordina la stesura degli atti giudiziari. Supervisiona l’operato degli Inquisitori e funge da consulente primario per il Supremo Inquisitore nella valutazione delle prove e dei precedenti legali.

Simbolo Carica

CAPITANO DELLE GUARDIE

Capitano delle Guardie (max 3). Ufficiale operativo incaricato di supervisionare i turni di guardia e i pattugliamenti. È il riferimento diretto per i sottufficiali e la truppa. Gestisce gli interventi rapidi e le situazioni d'emergenza, assicurando che le direttive del Comandante siano attuate con precisione tattica.

Simbolo Carica

INQUISITORE

Inquisitore (max 5). Magistrato specialista nelle investigazioni e negli interrogatori sul campo. Conduce indagini dettagliate, istruisce i processi presso il Tribunale Ordinario e prepara i rapporti per la sentenza finale. Collabora strettamente con il ramo militare per l’esecuzione dei mandati di cattura.

Simbolo Carica

LUOGOTENENTE

Luogotenente (max 5). Ufficiale di collegamento tra vertice e comando operativo. Traduce le strategie in ordini esecutivi. E’ ponte tra i Capitani e Sergenti durante le operazioni complesse. Gestisce zone o reparti assegnati e riferisce direttamente al Vice Comandante. Punto di riferimento stabile nelle situazioni critiche.

Simbolo Carica

INQUISITORE NOVIZIO

Inquisitore Novizio (illimitati). Membro in fase avanzata di addestramento legale. Partecipa attivamente alle indagini come assistente e ha la facoltà di raccogliere testimonianze preliminari. Inizia a gestire i casi di minore entità sotto la supervisione di un Inquisitore di rango superiore.

Simbolo Carica

SERGENTE D'ARME

Sergente d'arme (max 5). Sottufficiale addetto alla disciplina e all'addestramento bellico. Supervisore della logistica e dell’equipaggiamento, guida le ronde complesse e assicura che ogni Guardia e Recluta mantenga uno standard di prontezza operativa inappuntabile.

Simbolo Carica

INQUISITORE INIZIATO

Inquisitore Iniziato (illimitati). Membro alle prime armi del ramo legale. Si occupa di mansioni di supporto essenziali: archiviazione dei faldoni, gestione della corrispondenza ufficiale e trascrizione dei verbali durante i processi. Affianca gli ufficiali per apprendere i protocolli d’indagine.

Simbolo Carica

GUARDIA

Guardia (illimitate). Figura operativa fondamentale. Pattuglia i territori del Regno per garantire la sicurezza dei cittadini, monitora le aree sensibili, esegue gli arresti e infligge sanzioni immediate per le violazioni minori della legge.

Simbolo Carica

RECLUTA DELLE GUARDIE

Recluta delle Guardie (illimitate). Nuovo membro in addestramento. Svolge mansioni semplici ma vitali come il controllo delle porte, il monitoraggio degli accessi e il supporto alle pattuglie veterane. È sotto costante osservazione per valutare la lealtà e la tempra prima del giuramento definitivo. E' l'unica carica senza un ruolo OFF-game.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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