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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA
GUARDIACACCIA
TORNA ALLE CONGREGHE
La gilda dei Guardiacaccia riunisce tutti gli allevatori, i ranger, i guardaboschi ed i protettori della flora e della fauna. Il suo scopo primario è quello di gestire e difendere l’intero ambiente rupestre dell’isola, operando con un allineamento prevalentemente legale e neutrale per garantire l'armonia tra la civiltà e la natura selvaggia.
Sostanzialmente essa è divisa in due sezioni interconnesse ma con focus distinti: una si occupa fondamentalmente della gestione del territorio dal lato ambientale, tra i compiti principali ci sono le ronde regolari, la ricerca, la cattura e l'abbattimento selettivo di animali secondo le disposizioni del Mastro Fauno e/o disposizioni di leggi ed editti provenienti dagli organi reali. Possono affiancarsi, qualora ce ne fosse bisogno, alle normali truppe militari nell’affrontare ambienti particolarmente ostili durante gli spostamenti (es. presenza di predatori, zone di ripopolamento, aree da evitare per non fare brutti incontri ecc...). Come comprensibile chi ne fa parte deve avere eccellenti capacità di inseguimento, tracciamento, sopravvivenza, autodifesa, arguzia ed empatia per la natura che lo circonda. L’altra sezione si occupa invece più strettamente della gestione, cura e addestramento degli animali sia di quelli destinati ai cittadini che di quelli che finiranno sulle tavole dei commensali. Come comprensibile chi ne fa parte deve avere eccellenti capacità di interazione con tutte le creature del regno animale e una basilare conoscenza dell’arte veterinaria. A questa sezione resta il compito di monitorare e tener registro di ogni creatura che occupa l’isola, inclusi gli aspetti legati alla loro salute e al loro addestramento.
SALUTO: ''Mellyn naid”
GERARCHIA
Mastro Fauno: Capo della congrega, il Mastro Guardiacaccia supervisiona tutte le operazioni di gilda. Coordina le attività di gestione del territorio, regolamenta la caccia e garantisce il rispetto dell’equilibrio naturale tra uomo e ambiente. La sua esperienza lo rende l’unico a possedere tutte le abilità che la gilda stessa racchiude, oltre a poter catturare e addestrare ogni creatura leggendaria.
Allevatore Capo: Parigrado del Capo Ranger. Esperto nella salvaguardia degli animali domestici e selvatici, si occupa di monitorare, curare e proteggere le specie. Se sarà necessario in situazioni gravi potrà trattenere, in degenza presso la struttura dell'allevamento qualsiasi animale, sottraendoli temporaneamente anche al loro padrone. Non cura gli animali leggendari, di fatto questo riesce a farlo solo il Mastro Fauno. È inoltre Responsabile della gestione delle mandrie, della riproduzione, selezione e addestramento degli esemplari migliori e della loro protezione da malattie e predatori. Il suo lavoro garantisce la sopravvivenza delle specie allevate e l’approvvigionamento costante di risorse per il regno. Si occupa di addestrare tutti gli animali, eslusi i leggendari, impartendo loro gli insegnamenti necessari per la convivenza con i padroni. A lui bisogna rivolgersi se si vuol far apprendere ogni sorta di insegnamento che nel corso della convivenza con il padrone si renderà necessario. Attenzione: senza addestramento un animale tenderà ad assumere un atteggiamento più selvatico e meno legato al padrone, non si sentirà in dovere di proteggerlo e, come da sua natura e a seconda della razza, agirà solo d'istinto. (// impossibile utilizzare le skill degli animali). Si avvale dell’aiuto dei custodi della fauna.
Capo Ranger: Parigrado dell’Allevatore Capo. La figura, dopo il Mastro Fauno, che maggiormente conosce la natura ed il territorio (un mago/stregone conosce la natura tramite i libri su cui studia, il ranger per diretta esperienza). È un veterano nella guida di battute di caccia e nelle tecniche di tracciamento, inseguimento (queste due tecniche possono essere utilizzate anche sui PG), cattura ed eventuale abbattimento. Generalmente non agisce di propria iniziativa a meno che non si trovi in pericolo, segue piuttosto le indicazioni del Fauno e/o richieste provenienti, attraverso il Mastro, dalle autorità competenti. Spesso resta fuori dalla propria sede anche interi giorni in ricognizione, fondamentale è la sua ricerca delle mitiche bestie, che una volta individuate, assieme al Mastro Fauno si adopera per la cattura. Per il ruolo a cui è chiamato deve avere ottime capacità cavallerizze, saper maneggiare armi leggere ed avere buone capacità di sopravvivenza. Spetta a loro inoltre la difesa della gilda. Si avvale dell’aiuto dei guardaboschi, suo diretto subordinato ed allievo.
Custode della Fauna: Allievo e subalterno dell’Allevatore Capo. Oramai tale figura è abbastanza esperta per poter assistere nelle mansioni ordinarie gli Allevatori Capo, affinando così le tecniche padroneggiate dai loro superiori. Ha una formazione base che di fatto lo rende capace di gestire gli animali identificati come: deboli e medi.
Guardaboschi: Allievo e subalterno del Capo Ranger. Oramai tale figura è abbastanza esperta per poter seguire nelle missioni ordinarie i Capi Ranger, affinando così le tecniche padroneggiate dai loro superiori. Riesce a riconoscere le tracce se ben visibili e recenti, ha la formazione per piazzare trappole per gli animali identificati come: deboli e medi. Gli è fatto divieto abbattere animali se non specificatamente ordinato. Non riconosce minimamente il passaggio e/o la presenza di creature leggendarie. In addestramento per l’uso delle armi.
Aiutante di Campo: Supporta la congrega nelle operazioni quotidiane, occupandosi della raccolta di risorse, della manutenzione dell’equipaggiamento e dell’assistenza ai ranger e allevatori. È il primo passo per chi desidera intraprendere una carriera nella congrega. Potrà scegliere liberamente, in futuro, in base alle sue capacità, se seguire la strada degli allevatori oppure quella dei ranger.
IL MOTTO o GIURAMENTO
Motto: "Mellyn naid, gwenyn erin." (Traduzione: "Amici della natura, guardiani di tutti.")
NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO
Mastro Fauno: 1 Allevatore Capo: 3 Capo Ranger: 3 Custode della fauna: 5 Guardaboschi: 5 Aiutante di Campo: illimitati
REQUISITI DI AMMISSIONE
ON: Ogni cittadino può presentare la propria richiesta di ammissione affiggendola nell'apposita bacheca della gilda. Tuttavia, per ragioni di affinità con il regno animale e la natura, sono escluse le razze la cui indole è tendenzialmente malvagia. È inoltre fondamentale una buona conoscenza del territorio e delle leggi che lo governano.
Per divenire Guardiacaccia, è necessario superare un colloquio con il Mastro Fauno o con uno dei capi (Allevatore Capo o Capo Ranger), i quali avranno la facoltà di decidere sull'ammissione o meno nella gilda in maniera insindacabile.
//OFF: Sono ammesse alla gilda quasi tutte le razze, ad eccezione di quelle di indole malvagia. Per l'ammissione è richiesto possedere almeno 300 punti Carisma e presentare un certificato di cittadinanza, ottenibile superando un esame con le guide della gilda (previa richiesta). Sono accettati tutti gli allineamenti ad eccezione di quelli malvagi. Si richiedono inoltre Costanza, Presenza e Impegno nella congrega.
CARRIERA
Le promozioni all'interno della gilda seguono un criterio meritocratico e vengono decise dal Consiglio di Congrega. Il Mastro Fauno si riserva il diritto di promuovere o retrocedere qualsiasi membro in qualsiasi momento, senza preavviso né obbligo di motivazione. momento, senza preavviso né obbligo di motivazione.
MECCANISMI DECISIONALI
Tutte le decisioni di rilievo verranno discusse dalla congrega nella sua interezza, fermo restando che l'ultima parola spetta al Mastro Fauno.
IL COMPORTAMENTO
Tutti i membri della gilda sono tenuti a dimostrare il massimo rispetto verso le autorità interne ed esterne alla gilda. Devono osservare scrupolosamente le leggi vigenti e, quando possibile, collaborare con la giustizia.
DIMISSIONI E ESPULSIONI
Le dimissioni devono essere motivate e comunicate al Mastro Fauno. A seconda della carica ricoperta, è richiesto un preavviso adeguato per non compromettere l'operatività della gilda. L'espulsione dalla gilda (applicabile unicamente dal Mastro Fauno) può avvenire per i seguenti motivi: - qualsiasi reato perseguibile dalle leggi del regno - contrabbando di animali - danni gravi e volontari contro il patrimonio ambientale (provocare incendi, uccisioni di animali per futili motivi ecc..) - furto del sigillo di chiusura dell’ipogeo - Scarsa partecipazione e/o mancata integrazione nella vita di congrega. I principali malus sono: - ferite, imboscate, e stenti durante le ronde, la cattura e la caccia. - ferite e malattie trasmissibili durante il contatto con gli animali. - Affaticamento generale al termine della giornata (comune a tutti i membri).
ABILITA’/SKILL
CONTROLLO CARICHE CHE LA POSSONO USARE: Mastro Fauno, Allevatore Capo, Capo Ranger e Custode della fauna. TEMPI DI ESECUZIONE: 2 UTILIZZABILE SU: Tutti gli animali selvatici (Mastro Fauno) – tutti gli animali selvatici ad esclusione dei leggendari (Allevatore Capo e Capo Ranger) – solo gli animali selvatici identificati come deboli e medi per il Custode della Fauna. Gli animali addomesticati possono essere controllati solo previa autorizzazione del Padrone (che continuerà a ruolarli, anche se sotto controllo del Guardiacaccia). DESCRIZIONE: Una SKILL che, se preparata con successo, permette al PG di connettersi con un animale selvatico e controllarne i movimenti e le azioni per 3 TURNI, come se fosse lui stesso ad agire. MODALITÀ DI ESECUZIONE: Non necessita di contatto ma l’animale deve trovarsi in un raggio massimo di 10 metri.
1T: CONCENTRAZIONE Il PG si appresta ad accumulare energia e a sgombrare la mente, cercando di stabilire un contatto armonioso con la natura circostante per non allarmare l'animale. Il giocatore effettua un test di Abilità/Skill (D20 + modificatori). La difficoltà del test può variare a discrezione del Master in base alla natura dell'animale, alla sua ostilità e alle circostanze ambientali. Successo: Il PG riesce a concentrarsi e a prepararsi per la connessione mentale. Fallimento: Il tentativo di controllo fallisce. Il PG potrebbe comunque tentare nuovamente nel turno successivo (a discrezione del Master) oppure l'animale potrebbe percepire il tentativo e reagire negativamente.
2T APERTURA MENTALE Se la concentrazione ha avuto successo, il PG tenta di connettersi con la mente dell'animale. Questo contatto può generare uno scambio di sensazioni, la cui intensità dipende dallo stato d'animo di entrambi. Il PG cerca di influenzare le intenzioni e l'istinto dell'animale, calmandolo o guidandone le azioni. Se il tentativo di controllo ha successo (a discrezione del Master, basandosi sul risultato del test di concentrazione e sulla natura dell'animale), per i successivi 3 turni l'animale agirà sotto l'influenza del personaggio MALUS: Dispersione di energie, variabile in base al tipo di controllo e all'animale influenzato.
TRANSFER CARICHE CHE LA POSSONO USARE: Mastro Fauno, Allevatore Capo, Capo ranger e Guardaboschi TEMPI DI ESECUZIONE: 2 Turni UTILIZZABILE SU: Tutti gli animali (mastro Fauno) – tutti gli animali ad esclusione dei leggendari (allevatore capo e capo ranger) – solo gli animali identificati come deboli e medi per il guardaboschi. DESCRIZIONE: Una SKILL che, se eseguita con successo, trasferisce lo spirito del personaggio nell'animale. Per 3 turni, il personaggio diviene l'animale stesso, beneficiando di tutte le capacità della specie. Non è un controllo mentale, ma una vera e propria traslazione dello spirito. MODALITÀ DI ESECUZIONE: Non necessita di contatto fisico, ma l’animale deve trovarsi entro un raggio massimo di 10 metri.
1T CONCENTRAZIONE: Il PG si appresta ad accumulare energia e a sgombrare la mente, cercando di stabilire un contatto armonioso con la natura circostante per non allarmare l'animale. Contemporaneamente, inizia a recitare una sorta di preghiera agli spiriti millenari della natura per ottenere il loro favore e sigillare lo spirito dell'animale, relegandolo in una sorta di limbo protettivo. Il giocatore effettua un test di Abilità/Skill (D20 + modificatori). La difficoltà del test può variare a discrezione del Master in base alla natura dell'animale e alle circostanze. Successo: Il PG riesce a concentrarsi, a iniziare il sigillo dello spirito dell'animale e a prepararsi per il trasferimento. Fallimento: Il tentativo di trasferimento fallisce. L'animale potrebbe percepire il tentativo e reagire negativamente.
2T TRANSFERT: Se la concentrazione e il sigillo hanno avuto successo, lo spirito del personaggio tenta di entrare nel corpo dell'animale. Il PG vivrà una sensazione simile a una trasformazione, ritrovandosi ad avere il corpo dell'animale scelto, con tutte le sue abilità, la sua forza e le sue caratteristiche. Durante questo processo, il corpo del Guardiacaccia perde conoscenza e rimane in uno stato di incoscienza. Se la SKILL ha successo, per i successivi 3 turni il personaggio avrà il corpo dell'animale. MALUS: Durante l'esecuzione del transfert, il corpo del Guardiacaccia cade in una sorta di coma e potrebbe essere vulnerabile agli eventi esterni. ABILITA' di congrega
PERCEZIONE CARICHE CHE LA POSSONO USARE: Tutte le cariche ad esclusione dell’aiutante di campo. UTILIZZABILE SU: Tutti gli animali ad esclusione dei leggendari (solo il Mastro Fauno può percepirli). DESCRIZIONE: Un'abilità che consente, in base alla carica del membro della gilda, di percepire la presenza di animali anche a distanza e se ben nascosti. MODALITÀ DI ESECUZIONE: Azione Immediata. Il giocatore dichiara di voler utilizzare Percezione ed effettua un tiro di D20 + modificatori. La CD (Classe Difficoltà) del tiro dipende da quanto l'animale è nascosto, dalla distanza e dalle condizioni ambientali, a discrezione del Master.
MASTRO FAUNO (Raggio 100mt): Con un tiro di D20 di 10 o inferiore: Percepisce una presenza animale generica entro il raggio. Con un tiro di D20 tra 11 e 15: Percepisce la presenza e la categoria generale (es. carnivoro, erbivoro) di uno o più animali entro il raggio. Con un tiro di D20 di 16 o superiore: Percepisce la presenza, la razza specifica e la direzione approssimativa di uno o più animali entro il raggio.
CAPO RANGER e ALLEVATORE CAPO (Raggio 80mt leggendari esclusi): Con un tiro di D20 di 8 o inferiore: Percepisce una vaga presenza animale entro il raggio. Con un tiro di D20 tra 9 e 13: Percepisce la presenza e la categoria generale di uno o più animali entro il raggio. Con un tiro di D20 di 14 o superiore: Percepisce la presenza, la razza specifica e la direzione approssimativa di uno o più animali entro il raggio.
SPECIALIZZATI (Custode della Fauna, Guardaboschi - Raggio 30mt epici e leggendari esclusi): Con un tiro di D20 di 6 o inferiore: Potrebbe percepire un rumore o un'eco della presenza animale. Con un tiro di D20 tra 7 e 11: Percepisce la presenza generica di uno o più animali entro il raggio. Con un tiro di D20 di 12 o superiore: Percepisce la presenza e la categoria generale di uno o più animali entro il raggio.
PRINCIPIANTI (Aiutante di Campo): Non possiedono questa abilità.
VOCALIS CARICHE CHE LA POSSONO USARE: Tutte le cariche ad esclusione dell’aiutante di campo. UTILIZZABILE SU: Tutti gli animali ad esclusione dei leggendari (solo il Mastro Fauno può parlare con loro). DESCRIZIONE: Un'abilità che consente, in base alla carica del membro della gilda, di comunicare con gli animali. Le risposte degli animali saranno sempre veritiere. MODALITÀ DI ESECUZIONE: Azione che richiede Concentrazione (1 turno). Una volta stabilita la "connessione vocale", la comunicazione può avvenire liberamente per la durata della scena. Il giocatore può effettuare un tiro di D20 + modificatore appropriato per determinare la fluidità e la comprensione della comunicazione. LIVELLI E CAPACITÀ DI COMUNICAZIONE (con interpretazione del risultato del D20 durante la "connessione"):
MASTRO FAUNO: Può parlare con ogni animale, inclusi i leggendari. Con un tiro di D20 di 10 o inferiore: La comunicazione è comprensibile ma potrebbe esserci qualche fraintendimento o difficoltà nell'esprimere concetti complessi. Con un tiro di D20 tra 11 e 15: La comunicazione è chiara e fluida, permettendo scambi di informazioni dettagliati. Con un tiro di D20 di 16 o superiore: La comunicazione è perfetta, permettendo una comprensione profonda delle intenzioni e dello stato d'animo dell'animale.
ALLEVATORE CAPO e CAPO RANGER: Possono parlare con ogni animale (leggendari esclusi). Con un tiro di D20 di 8 o inferiore: La comunicazione è basilare, con possibili difficoltà nella comprensione di concetti astratti. Con un tiro di D20 tra 9 e 13: La comunicazione è generalmente buona, permettendo di porre domande specifiche e ricevere risposte chiare. Con un tiro di D20 di 14 o superiore: La comunicazione è molto buona, quasi al pari di una conversazione con un essere senziente, seppur entro i limiti della comprensione animale.
SPECIALIZZATI (Custode della Fauna, Guardaboschi): Possono parlare con ogni animale (leggendari ed epici esclusi) e riceveranno come risposta solo "SI" o "NO Il tiro di D20 qui può rappresentare la chiarezza con cui pongono la domanda e la sicurezza con cui l'animale comprende la richiesta di una risposta binaria. Un tiro più alto indica una maggiore chiarezza.
AIUTANTE DA CAMPO: Non possiedono questa abilità.
TECNICA DI SOPRAVVIVENZA CARICHE CHE LA POSSONO USARE: Mastro Fauno, Capo Ranger e Guardaboschi. UTILIZZABILE IN: Situazioni di pericolo legati all’ambiente ruprestre (compresi incendi, esondazioni ecc). DESCRIZIONE: Un'abilità che consente, in base alla carica del membro della gilda, di essere pronti ad affrontare pericoli ambientali, mantenendo la calma e pianificando le azioni. MODALITÀ DI ESECUZIONE: Azione che richiede Concentrazione (1 turno) per valutare la situazione. Il giocatore effettua un tiro di D20 + modificatore di Sopravvivenza. La CD del tiro dipende dalla complessità del pericolo e dalle condizioni ambientali, a discrezione del Master. LIVELLI E CAPACITÀ (con interpretazione del risultato del D20):
MASTRO FAUNO (Raggio 50 metri per l'anticipazione): Con un tiro di D20 di 10 o inferiore: Percepisce vagamente il pericolo imminente e ha una comprensione di base di come affrontarlo (riconoscere cibo base, accendere un fuoco semplice, trovare un riparo precario). Con un tiro di D20 tra 11 e 15: Anticipa il pericolo con maggiore precisione, identifica risorse commestibili, costruisce ripari più solidi e accende fuochi in condizioni difficili. Con un tiro di D20 di 16 o superiore: Anticipa e gestisce problemi e criticità con notevole precisione, sfruttando la sua profonda conoscenza dell'ambiente.
CAPO RANGER (Raggio 40 metri per l'anticipazione):Con un tiro di D20 di 8 o inferiore: Percepisce il pericolo e sa come intraprendere azioni basilari di sopravvivenza (riconoscere alcune piante commestibili, accendere un fuoco con materiali secchi, trovare un riparo temporaneo). Non gestisce pericoli legati a leggendari senza il Mastro Fauno. Con un tiro di D20 tra 9 e 13: Anticipa il pericolo con buona precisione, riconosce più tipi di risorse, costruisce ripari efficaci e accende fuochi in diverse condizioni. Non gestisce pericoli legati a leggendari senza il Mastro Fauno. Con un tiro di D20 di 14 o superiore: Anticipa e gestisce problemi e criticità con buona precisione, forte della sua esperienza sul campo. Non gestisce pericoli legati a leggendari senza il Mastro Fauno.
GUARDABOSCHI (Raggio 25 metri per l'anticipazione): Con un tiro di D20 di 6 o inferiore: Percepisce il pericolo nelle immediate vicinanze e sa come compiere azioni di sopravvivenza di base (riconoscere alcune risorse non velenose, accendere un piccolo fuoco, trovare un riparo semplice). Non gestisce pericoli legati a leggendari, grandi predatori o allineamenti malvagi senza figure superiori. Con un tiro di D20 tra 7 e 11: Anticipa il pericolo con una certa consapevolezza, riconosce più risorse commestibili (escluse quelle con avvelenamenti magici), accende fuochi con maggiore facilità e costruisce ripari più funzionali. Non gestisce pericoli legati a leggendari, grandi predatori o allineamenti malvagi senza figure superiori. Con un tiro di D20 di 12 o superiore: Anticipa e gestisce problemi e criticità con una precisione limitata dal suo livello di esperienza. Non gestisce pericoli legati a leggendari, grandi predatori o allineamenti malvagi senza figure superiori.
AIUTANTE DA CAMPO: Non possiedono questa abilità.
Informazioni sugli animali Ogni animale nuovo dovrà essere richiesto ai guardiacaccia e sempre a loro ci si dovrà rivolgere per gli addestramenti.
Tutti i dettagli sono reperibili sul regolamento degli animali.
NB LE SKILL POSSONO ESSERE ACQUISIBILI SOLO CON L'ADDESTRAMENTO E UTILIZZABILI SOLO DIETRO PRESENZA DI MORG
Privilegi per i guardiacaccia Mastro Fauno, Allevatore capo e Capo Ranger: posso avere 3 animali anziché 2. Privilegi esclusivi del Mastro Fauno: l’unico che potrà dotarsi dell’unico drago NERO.
GERARCHIA della gilda
MASTRO FAUNO
Capo della congrega, il Mastro Guardiacaccia supervisiona tutte le operazioni di gilda. Coordina le attività di gestione del territorio, regolamenta la caccia e garantisce il rispetto dell’equilibrio naturale tra uomo e ambiente. La sua esperienza lo rende l’unico a possedere tutte le abilità che la gilda stessa racchiude oltre a poter catturare, addestrare, ogni creatura leggendaria.
ALLEVATORE CAPO
Parigrado del Capo Ranger.
Esperto nella salvaguardia degli animali domestici e selvatici, si occupa di monitorare, curare e proteggere le specie. Non cura gli animali mitologici, di fatto questo riesce a farlo solo il Mastro Fauno.
E’ inoltre Responsabile della gestione delle mandrie, della riproduzione, selezione e addestramento degli esemplari migliori e della loro protezione da malattie e predatori. A lui bisogna rivolgersi se si vuol far apprendere ogni sorta di insegnamento.
Senza addestramento un animale sarà più selvatico e meno attaccato al padrone e a seconda della razza agirà solo d'istinto.
Si avvale dell’aiuto dei Custodi della Fauna.
RANGER CAPO
Parigrado dell’Allevatore Capo.
La figura, dopo il mastro Fauno che maggiormente conosce la natura ed il territorio (un mago/stregone conosce la natura tramite i libri su cui studia, il ranger, per diretta esperienza).
E’ un veterano nella guida di battute di caccia, nelle tecniche di tracciamento, inseguimento, (//queste due tecniche possono essere utilizzate anche sui PG) cattura e eventuale abbattimento.
Generalmente non agisce di propria iniziativa a meno che non si trovi in pericolo, segue piuttosto le indicazioni del fauno e/o richieste provenienti, attraverso il Mastro, dalle autorità competenti. Spesso resta fuori dalla propria sede anche interi giorni in ricognizione, fondamentale è la sua ricerca delle mitiche bestie, che una volta individuate, assieme al mastro fauno si adopera per la cattura.
Per il ruolo a cui è chiamato deve avere ottime capacità cavallerizze, saper maneggiare armi leggere ed avere buone capacità di sopravvivenza.
CUSTODE DELLA FAUNA
Allievo e subalterno dell’allevatore maestro. Oramai tale figura è abbastanza esperta per poter assistere nelle mansioni ordinarie gli allevatori capo, affinando così le tecniche padroneggiate dai loro superiori. Ha una formazione base che di fatto lo rende capace di gestire gli animali domestici e quelli più piccoli tra i selvatici.
GUARDABOSCHI
Allievo e subalterno del capo Ranger. Oramai tale figura è abbastanza esperta per poter seguire nelle missioni ordinarie i ranger capo, affinando così le tecniche padroneggiate dai loro superiori. Riesce a riconoscere le tracce se ben visibili e recenti, ha la formazione per piazzare trappole per volatili e piccoli animali selvaggi. Gli è fatto divieto abbattere animali se non specificatamente ordinato. Non riconosce minimamente il passaggio e/o la presenza di creature leggendarie. In addestramento per l’uso delle armi.
AIUTANTE DA CAMPO
Supporta la congrega nelle operazioni quotidiane, occupandosi della raccolta di risorse, della manutenzione dell’equipaggiamento e dell’assistenza ai ranger e allevatori. È il primo passo per chi desidera intraprendere una carriera nella congrega. Potrà scegliere liberamente, in futuro, in base alle sue capacità se seguire la strada degli allevatori oppure quella dei ranger.
Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.
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