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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA
CUSTODI DEGLI ARCANI
TORNA ALLE CONGREGHE
I Custodi degli Arcani sono una congrega magica neutrale, dedita allo studio, alla protezione e al bilanciamento delle arti arcane del mondo. Non servono né il caos né l’ordine assoluto, né la luce né l’ombra, ma credono che la magia debba essere compresa, custodita e utilizzata con saggezza, senza lasciarsi vincolare da ideologie estreme. Sono studiosi, combattenti e custodi di segreti, operando nella luce o nell’ombra a seconda di ciò che è necessario per preservare l’equilibrio arcano.
La congrega accoglie individui di ogni origine, purché siano disposti a rispettare il codice dei custodi: la conoscenza non deve essere né celata né abusata e chi la impugna deve essere pronto a difenderla da coloro che vorrebbero corromperla o distruggerla.
Per questo motivo, all’interno dell’ordine esistono sia coloro che studiano la magia, sia coloro che la padroneggiano per combattere chi ne fa un uso sconsiderato o eccessivo.
La congrega dei Custodi degli Arcani è un punto di riferimento per chi cerca sapienza e potere senza vincoli ideologici, un santuario per chi vuole padroneggiare la magia senza esserne consumato.
La loro esistenza è un perenne bilanciamento tra il lasciar fluire il potere e il saperlo contenere, tra la ricerca della verità e il dovere di proteggerla.
I Custodi degli Arcani perseguono 3 obiettivi fondamentali:
Salvaguardare la conoscenza magica: raccolgono, studiano e catalogano incantesimi, artefatti e rituali per impedire che si perdano o cadano nelle mani sbagliate;
Mantenere l’equilibrio arcano: agiscono per impedire che un potere magico troppo grande venga concentrato in un solo individuo, gruppo o luogo, intervenendo quando l’uso della magia minaccia l’ordine delle cose;
Istruire e guidare i praticanti della magia: offrono addestramento e saggezza a chi dimostra talento magico, assicurandosi che le nuove generazioni comprendano il peso della responsabilità che deriva dall’uso delle arti arcane;
SALUTO: ''Alas et Magia''.
I custodi lo utilizzano tra loro come segno di riconoscimento, rispetto e lealtà all’ordine, e all’esterno come simbolo di appartenenza alla congrega.
Il simbolo della congrega è una stella evanescente a cinque punte, impressa sulla fronte, visibile solo durante l’uso della magia. Il sigillo viene impresso dal Custode degli Arcani e oltre a essere un segno di riconoscimento, il marchio funge da legame arcano con la congrega, consentendo ai Custodi di percepire la presenza dei loro confratelli.
IL MOTTO o GIURAMENTO: ''Alas et Magia''.
NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO
Custode degli Arcani: 1 Custode dei Sigilli: 1 Maestro delle Rune: 2 Mago Avversatore: 4 Mago Incantatore: non definito Apprendista degli Arcani: non definito
REQUISITI DI AMMISSIONE
RAZZE: Umani, Elfi, Mezz’elfi, Fate ALLINEAMENTO: Neutrale (tranne caotico e malvagio) FEDINA PENALE: Pulita PUNTI CARISMA: 300 L’ammissione è comunque soggetta a colloquio atto a valutare i requisiti per l’ingresso.
CARRIERA
L’avanzamento di carriera all’interno della congrega non avviene tramite semplici promozioni o favoritismi, ma attraverso un percorso di crescita personale, prove rituali e il riconoscimento del proprio valore da parte dell’ordine. Ogni passaggio tra una carica e l’altra rappresenta una trasformazione profonda, sia dal punto di vista magico che personale.
Il marchio a forma di stella impresso sulla fronte si intensifica con il progredire del rango, divenendo più visibile durante gli incantesimi e le cerimonie.
MECCANISMI DECISIONALI
La congrega dei Custodi degli Arcani adotta un sistema decisionale basato su conoscenza, esperienza e consenso, bilanciando autorità e saggezza collettiva.
Le questioni quotidiane, come l’addestramento degli apprendisti, la gestione delle risorse magiche o le ricerche arcane, vengono gestite in autonomia da ogni carica secondo le proprie competenze. Per questioni che coinvolgono la sicurezza dell’ordine, l’intervento nel mondo esterno o la gestione di conoscenze proibite il Custode degli Arcani ha l’ultima parola in merito, salvo sua assenza o sua esplicita delega al Custode dei Sigilli.
In casi estremi può essere convocato il Consiglio degli Arcani, composto dalle cariche superiori e da eventuali membri esperti.
IL COMPORTAMENTO
I Custodi degli Arcani seguono un codice morale basato sull’equilibrio e la responsabilità, rifiutando estremismi e fazioni ideologiche. Non si considerano né salvatori né conquistatori, ma guardiani della magia e del suo corretto utilizzo.
Pur essendo una congrega neutrale, non sono indifferenti al mondo: intervengono quando la magia è minacciata, distorta o usata per sconvolgere l’ordine naturale.
Tuttavia non impongono la loro visione agli altri e non si lasciano coinvolgere in guerre o lotte di potere, a meno che la situazione non lo richieda.
Con i non iniziati mantengono un atteggiamento riservato e prudente, con gli altri gruppi magici adottano una posizione diplomatica, collaborando con chi rispetta la magia e opponendosi a chi la usa con negligenza o avidità.
Il loro scopo non è controllare il mondo, ma vegliare affinché il sapere arcano non porti distruzione, agendo come osservatori, studiosi e, quando necessario, protettori o avversari.
DIMISSIONI E ESPULSIONI
L’appartenenza ai Custodi degli Arcani è un privilegio e una responsabilità. Chi tradisce i principi dell’ordine, abusa della magia per fini egoistici o mette in pericolo l’equilibrio arcano può essere espulso.
L’espulsione non è mai decisa alla leggera: viene convocato il Consiglio Arcano, presieduto dal Custode degli Arcani, che analizza le prove e ascolta le testimonianze. Se la colpa è confermata, l’espulsione avviene attraverso un rito di separazione, in cui il sigillo della congrega sulla fronte dell’espulso viene dissolto e il suo legame con l’ordine spezzato.
Le dimissioni volontarie sono considerate un atto grave ma rispettabile, purché non siano motivate da tradimento o ambizioni pericolose.
INCANTESIMI
Sguardo dell’Etere ( Incantesimo Extra per il capogilda - Custode degli Arcani) Tipo: Veggenza Descrizione: Lo sguardo dell’Etere è l’incantesimo più potente, una magia proibita che permette di sollevare il velo tra le dimensioni e osservare la realtà in tutta la sua essenza. Con questo potere il Custode degli Arcani può indagare il passato più remoto e intravedere le possibilità del futuro. Le sue pupille si trasformano in pozzi di luce argentata, riflettendo immagini che solo lui può comprendere. Tuttavia l’uso di tale conoscenza racchiude in sé il pericolo: chi fissa troppo a lungo il flusso del tempo rischia di perdere se stesso. Durata: 1 turno
Effetti: · Sguardo nel tessuto del tempo: il Custode può rivivere eventi passati o intravedere il futuro, rivelando verità dimenticate o premonizioni su ciò che potrebbe accadere. Utile per conoscere qualcosa che è accaduto nel passato, percepire un pericolo imminente o scrutare più avanti nel futuro. Il limite di questo incantesimo è insito nel suo stesso potere: scrutare troppo avanti o indietro nel tempo, e troppo a lungo, può generare allucinazioni, confusione o perdita temporanea della cognizione del presente. · Rivelazione Arcana: il Custode vede oltre ogni illusione, incanto o travestimento, percependo la vera essenza di ciò che lo circonda. Ideale per scoprire inganni, identificare creature trasformate magicamente o riconoscere la natura di un oggetto incantato.
Nota: Il Custode può mantenere lo sguardo dell’etere fino a 10 minuti (1 turno di gioco), ma ogni minuto successivo aumenta il rischio di danni mentali o di smarrirsi nella visione. Se interrotto bruscamente, il Custode può rimanere disorientato o incapace di distinguere il presente dalle visioni passate e future. Difficoltà: 12 Successo (d16-20) Incanto incompleto (d10-16) Insuccesso (d1-10) Gittata: // Area d’Effetto: // Componenti: // Consumo di Mana: 200. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza o conseguenze variabili legate alla durata dell’incantesimo (cecità temporanea, confusione o perdita momentanea della percezione del tempo).
Velo Arcano (apprendista + gradi superiori) Tipo: Barriera Temporanea Descrizione: Incanto base insegnato a tutti gli apprendisti, il Velo Arcano crea una sottile barriera di energia magica che devia gli attacchi più semplici e attenua impatti minori. Non è una difesa assoluta, ma può salvare il lanciatore da un colpo imprevisto o da un incantesimo di basso livello. Durata: 1 turno Effetto: Una barriera evanescente e luminosa avvolge il corpo del mago per pochi secondi. Attenua copi fisici leggeri e devia attacchi magici minori. Si dissolve dopo aver assorbito un singolo colpo o dopo pochi istanti Difficoltà: 2 Successo (d12-20) Incanto incompleto (d5-12) Insuccesso (d1-5) Gittata: meno di un metro . Area d’Effetto: Personale. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 20. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago apprendista accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto.
Echi del Sole (mago incantatore + gradi superiori) Tipo: Rivelazione e Attacco Descrizione: Il Mago Incantatore estende una mano e cinque sfere di luce fluttuante si manifestano attorno a lui, pulsando come piccoli soli. Le sfere non sono solo fonte di luce ma possiedono memoria magica: riflettono immagini, amplificano suoni e possono trasmettere messaggi o visioni. Durata: 1 turni
Effetti (a seconda della situazione): · Illuminazione e Rivelazione: le sfere rivelano illusioni, dissipano l’oscurità magica e mettono in luce creature invisibili o nascoste. · Offensiva Luminosa: il mago può sacrificare una sfera per lanciare un lampo accecante che stordisce temporaneamente chiunque lo guardi. Contro esseri vulnerabili alla luce l’effetto può essere più devastante.
Ideale per: Illuminare nell’oscurità, rivelare illusioni, accecare temporaneamente un avversario o ottenere un vantaggio. Difficoltà: 6 Successo (d14-20) Incanto incompleto (d6-14) Insuccesso (d1-6) Gittata: 3 metri . Area d’Effetto: Personale o raggio di 3 metri (se usata su altri). Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 60. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.
Velo del Crepuscolo (mago incantatore + gradi superiori) Tipo: Cammuffamento e Attacco Descrizione: Un’ombra liquida si espande dal Mago Incantatore avvolgendolo come il velo di un crepuscolo. La magia oscura la sua figura, sfuma i contorni e confonde la percezione di chi lo osserva. Ma il buio non è solo difesa: è anche un’arma. Il mago può plasmare l’ombra in tentacoli affilati o lame eteree che colpiscono nella penombra. Durata: 2 turni
Effetti (a seconda della situazione): · Cammuffamento e Discrezione: il mago diventa più difficile da individuare. In ambienti poco illuminati, il suo corpo si fonde con le ombre, rendendolo quasi invisibile. · Lame dell’oscurità: il mago può estendere il velo per creare sottili fendenti d’ombra che tagliano l’aria e colpiscono bersagli vicini. Le lame non feriscono il corpo fisico, ma recidono energie magiche e volontà. Possono rompere incantesimi minori, indebolire le forze di un avversario o infliggergli un senso di disorientamento e paura. Ideale per: Nascondersi o fuggire senza essere visto, evitare un attacco sparendo nell’ombra, per indebolire un avversario o spezzare un incantesimo minore.
Difficoltà: 6 Successo (d14-20) Incanto incompleto (d6-14) Insuccesso (d1-6) Gittata: 5 metri . Area d’Effetto: Raggio di 5 metri. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 60. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto, se non prima di 2 turni.
Fendente dell’Interdizione (mago avversatore + cariche superiori) Tipo: Attacco Descrizione: Il Mago Avversatore incanala la sua energia nella lancia dell’equilibrio, creando un fendente invisibile nell’aria in grado di spezzare incantesimi o ferire chi ne fa uso. Quando il fendente viene scagliato una scia di luce solca l’aria e rilascia un’eco magica nella realtà. Durata: 1 turni
Effetti (a seconda della situazione): · Disgregazione Magica: il colpo può interrompere un incantesimo in atto, spezzare barriere arcane o disarmare un mago nemico privandolo temporaneamente della capacità di lanciare incantesimi. · Riflesso Magico: se il bersaglio è protetto da un incantesimo difensivo, il fendente può rifletterlo parzialmente contro il suo stesso utilizzatore, provocando un danno da magia. Ideale per: Interrompere il lancio di un incantesimo, ferire un mago lasciandolo vulnerabile, aprire un varco attraverso una barriera magica o spezzare un sigillo.
Difficoltà: 8 Successo (d15-20) Incanto incompleto (d8-15) Insuccesso (d1-8) Gittata: 5 metri . Area d’Effetto: raggio di 5 metri. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 80. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.
Scudo Rifrangente (mago avversatore + cariche superiori) Tipo: Difesa Descrizione: Il Mago Avversatore erige una barriera solida di energia arcana, capace di deviare attacchi fisici e magici. Lo scudo rifrangente non solo protegge il mago, ma può anche riflettere parte dell’energia ricevuta restituendo l’impatto a chi lo ha scagliato. Non può resistere a ripetuti assalti o incantesimi estremamente potenti. Durata: 2 turni Effetti: Crea un muro di forza traslucido davanti al mago, una parete luminosa e pulsante simile a vetro iridescente, che può bloccare colpi fisici e incantesimi diretti. Se colpito da un attacco magico, lo scudo rifrange parte dell’energia, indebolendo l’impatto e in alcuni casi restituendo una scarica distorta al mittente. Ideale per: Proteggere dal lancio di un incantesimo. Difficoltà: 8 Successo (d15-20) Incanto incompleto (d8-15) Insuccesso (d1-8) Gittata: 1 metro. Area d’Effetto: raggio di 5 metri. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 80. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.
Marchio Arcano (maestro delle rune + cariche superiori) Tipo: Trasmutazione e Protezione Descrizione: Il marchio arcano è un incanto avanzato che consente al maestro delle rune di tracciare rune magiche, generando effetti temporanei di grande versatilità. Sebbene solitamente le rune vengano incise su oggetti, il Maestro delle Rune può anche disegnarle nell’aria, evocando poteri immediati e fluttuanti. Durata: 2 turni
Effetti: (a seconda della runa) · Runa nera – Velo dell’inganno: la runa nera è in grado di creare illusioni visive che confondono e disorientano i nemici. Disegnando la runa nera nell’aria il Maestro delle Rune crea un’illusione istantanea che altera la percezione della realtà per chiunque si trovi nelle vicinanze. L’illusione può essere usata per nascondere la presenza dell’incantatore, alterare lo scenario o creare miraggi credibili. L’incantatore può anche modificare l’apparenza di un oggetto (ad esempio trasformare visivamente una porta chiusa in un muro solido). L’illusione ha un limite (2 turni di gioco) e può essere percepita come falsa da chi ha esperienza con illusioni o magia di pari livello. · Runa grigia – Assorbimento energetico: disegnando la runa grigia nell’aria, il Maestro delle Rune evoca una barriera etera che assorbe e dissipa un attacco magico di energia (come fuoco, fulmini o onde d’urto). Non protegge da attacchi fisici o magie di controllo mentale. · Runa bianca – Sigillo protettivo: disegnando la runa bianca nell’aria il Maestro delle Rune crea un campo protettivo che respinge forze ostili per pochi istanti. La runa si manifesta come un sigillo luminoso che può bloccare un attacco in arrivo (una lama o un colpo magico), per un breve lasso di tempo. Può essere usata anche per respingere creature minori o spiriti.
La runa nera appare come un’ombra fluttuante che si dissolve come fumo, la runa grigia brilla di un argento metallico, la runa bianca risplende di una luce intensa e pura.
Difficoltà: 9 Successo (d15-20) Incanto incompleto (d9-15) Insuccesso (d1-9) Gittata: 3 metri. Area d’Effetto: raggio di 5 metri. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 90. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.
Sigillo Eterno (Custode dei Sigilli + cariche superiori) Tipo: Protezione Descrizione: Il sigillo eterno è un incantesimo avanzato che consente al Custode dei Sigilli di imprimere un marchio o sigillo su una superficie, un oggetto o persino nell’aria, creando una barriera magica che impedisce l’accesso, sigilla poteri o trattiene entità. Durata: 3 turni
Effetti: (a seconda del sigillo) · Sigillo di chiusura: crea una barriera invisibile che sigilla porte, scrigni, passaggi o portali magici, impedendo l’accesso a chiunque non possieda il potere di spezzarla. Ideale per proteggere reliquie, stanze segrete o varchi tra dimensioni. Può essere spezzato da un incantesimo di pari potenza. · Sigillo vincolante: marchia una creatura o un oggetto con un sigillo arcano fluttuante, impedendo l’uso di determinati poteri o capacità magiche. Ideale per bloccare l’uso di incantesimi su un mago nemico o impedire l’attivazione di un oggetto magico per un periodo di tempo. · Sigillo custode: crea un guardiano magico legato al sigillo, che si manifesta sotto forma di un simbolo luminoso sospeso nell’aria. Se qualcuno tenta di violare l’area protetta il simbolo si attiva e genera un’onda di forza magica che respinge o stordisce l’intruso. Ideale per proteggere ingressi, stanze o artefatti magici.
Quando il sigillo viene evocato si manifesta brillando di una luce dorata con filamenti di energia che si intrecciano attorno alla superficie su cui è impresso. Difficoltà: 10 Successo (d16-20) Incanto incompleto (d10-16) Insuccesso (d1-10) Gittata: 5 metri. Area d’Effetto: raggio di 10 metri. Componenti: Gesti arcani. Consumo di Mana: 120. Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare altri incanti nei 3 turni successivi.
ABILITA’/SKILL
Senso Arcano (per tutta la congrega) Descrizione: Il senso arcano è un’abilità innata dei membri della congrega, sviluppata attraverso l’addestramento e il contatto costante con le forze mistiche. Questa attitudine permette di percepire la presenza della magia nell’ambiente circostante. Alcuni descrivono questa sensazione come un brivido sottopelle o un sussurro appena percettibile, un’eco della magia stessa che si manifesta ai sensi dei Custodi con una sfumatura luminescente nei loro occhi. Il senso arcano sarà appena percettibile negli apprendisti e più marcato e istintivo man mano che si avanza nella gerarchia di congrega. Attivazione: Reazione istintiva in presenza di magia Tempo di recupero: Non necessario in quanto non necessita di sforzo magico e non è usata continuamente.
GERARCHIA della gilda
CUSTODE DEGLI ARCANI
Il Custode degli Arcani è la più alta carica della congrega, il fulcro attorno a cui ruota l’intero ordine, è il custode della conoscenza più antica e segreta, il garante della missione dei Custodi degli Arcani. La sua prima responsabilità è garantire che il sapere magico venga tramandato in modo sicuro, impedendo che cada nelle mani sbagliate.
A lui spetta decidere quali segreti devono essere rivelati e quali devono rimanere sepolti.
Possiede una vasta conoscenza di tutte le arti magiche ma il suo potere più grande è quello di saper percepire la natura stessa di un incantesimo, che sia di luce o di tenebra.
Il Custode degli Arcani è anche il mediatore tra i membri della congrega ed è colui che prende la decisione finale di fronte ad una disputa o davanti ad una scelta importante, sebbene non lo faccia mai con leggerezza. Il Custode degli Arcani ha infine il compito di preservare l’equilibrio, non prende posizione tra bene e male ma agisce proteggendo l’armonia tra i poteri.
CUSTODE DEI SIGILLI
Il Custode dei Sigilli è il secondo in comando, il difensore del sapere e il primo baluardo contro coloro che tentano di abusare della magia.
E’ colui che sigilla le conoscenze più pericolose, imprigiona incantesimi e forze soprannaturali e veglia affinché nessuna forza esterna penetri nei santuari della congrega.
Non è raro che il Custode dei Sigilli sia il più diffidente tra i custodi, colui che vede le minacce ancora prima che sia manifestino e che è pronto a sacrificare l’accesso alla conoscenza piuttosto che lasciarla cadere in mani sbagliate.
Il Custode dei Sigilli ha il controllo sulle protezioni della congrega, dalle barriere magiche ai sigilli che imprigionano i poteri arcani. Chi detiene questo titolo deve essere pronto a prendere decisioni difficili, a negare il sapere a coloro che lo desiderano e, in alcuni casi, a sacrificare se stesso per proteggere l’equilibrio della magia.
MAESTRO DELLE RUNE
Studioso e praticante dell’arte runica, sovrintende allo studio, alla creazione e alla protezione delle antiche incisioni arcane, custodendo il sapere necessario per imprimere il potere della magia sulla materia stessa.
E’ responsabile della formazione degli apprendisti, insegnando loro la corretta scrittura, attivazione e manipolazione dei sigilli. Inoltre guida la ricerca sulle rune proibite e sui glifi perduti, assicurandosi che tali conoscenze non cadano in mani sbagliate.
Il maestro delle rune è un teorico, ma non disdegna il campo di battaglia. Attraverso rune incise su pelle, armi e terreno, può evocare poteri arcani o erigere difese impenetrabili.
Il maestro delle rune lavora spesso con i maghi incantatori, incidendo simboli di potere su oggetti per rafforzarne l’efficacia o modificarne la natura.
MAGO AVVERSATORE
Il mago avversatore è la spada e lo scudo della congrega, un combattente specializzato nel contrastare la magia nemica e annientare incantatori ostili.
Egli è il difensore armato della congrega, il primo a rispondere alle minacce e l’ultimo a cedere il passo.
A differenza di altri maghi più votati allo studio e alla ricerca, il mago avversatore è addestrato per il combattimento attivo, combinando tecniche offensive e difensive per farsi valere sul campo di battaglia. La sua magia non è studiata per creare ma per annientare, neutralizzare e resistere. Nella gerarchia della congrega appartiene alla frangia combattente, un’élite di guerrieri arcani incaricati di proteggere la congrega da minacce esterne.
La congrega è neutrale ma ciò non significa che sia pacifica. Il Mago Avversatore si frappone tra la conoscenza e coloro che vogliono abusarne, pronto a combattere con ogni mezzo necessario.
MAGO INCANTATORE
Il Mago Incantatore è l’artefice della magia nella sua forma più pura, è il plasmatore dell’energia arcana che infonde vita agli incantesimi e agli artefatti della congrega.
Il suo dominio si estende su tutte le forme di incanto, dall’infusione di potere degli oggetti alla tessitura di magie complesse che alterano la realtà stessa.
Il Mago Incantatore cammina sul filo sottile tra luce e buio, tra la magia che rivela e quella che cela: sa che ogni incantesimo lanciato proietta un’ombra e ogni luce accesa crea un’oscurità. E’ il suo compito bilanciare questi opposti, mantenendo l’armonia.
Il Mago Incantatore è maestro nel dominare sia la magia della luce, sia quella del buio, non nel senso di bene e male, ma come due forze essenziali ed equilibrate. Il Mago Incantatore sa che il segreto della magia è l’equilibrio: ogni incantesimo di luce deve avere il suo riflesso oscuro e ogni ombra deve conoscere il suo confine.
APPRENDISTA DEGLI ARCANI
L’apprendista dei sigilli rappresenta il grado più basso nella gerarchia della congrega, il punto di partenza per coloro che aspirano a padroneggiare l’antica arte della magia arcana. Privi di potere e prestigio, questi giovani studenti dedicano il loro tempo a comprendere le basi della magia, sotto la stretta supervisione dei maghi di rango superiore.
Il loro ruolo è prevalentemente didattico con compiti che spaziano da trascrivere antichi tomi e copiare sigilli di pratica, a preparare materiale per i riti e mantenere gli strumenti magici della congrega. Studiano i fondamenti della scrittura runica e della geometria magica, svolgono esercizi di concentrazione e canalizzazione, assistono i maghi superiori nei rituali.
Essendo ancora inesperti gli apprendisti non possono creare sigilli complessi e hanno difficoltà a mantenere la stabilità dell’energia magica.
Non sono autorizzati a praticare la magia in assenza di un superiore.
Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.
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