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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

CUSTODI DEGLI ARCANI

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Custodi degli Arcani

Identità e Scopo

La Congrega dei Custodi degli Arcani è una congrega ad allineamento neutrale buono, il cui scopo non è l’imposizione del dominio arcano, ma la tutela dell’equilibrio tra il mondo mortale e le forze che lo attraversano, affinché l’uso della magia non diventi causa di rovina, abuso o frattura della realtà. 

La congrega agisce come autorità arcana al servizio del Regno. Custodisce conoscenze pericolose, stabilisce limiti all’uso degli incantesimi, forma i maghi secondo dottrine precise e interviene quando la magia viene abusata, distorta o risvegliata senza controllo. Il suo potere non è apertamente politico, ma è riconosciuto e temuto perché fondato su leggi arcane più antiche dei regni stessi.
Dalla fusione di due gilde storicamente separate, gli Stregoni Bianchi e i Maghi dei Sigilli nascono le due grandi dottrine interne, oggi chiamate La Via della Luce e La Via della Runa. Non sono scuole in conflitto, ma risposte diverse allo stesso principio: la magia deve essere guidata, non lasciata a se stessa.

La Via della Luce considera la magia come un flusso vivo e mutevole, che va incanalato attraverso volontà, disciplina e coscienza morale. I suoi adepti operano in modo diretto, affrontando minacce manifeste, purificando corruzioni, contrastando incantatori ostili e proteggendo persone e luoghi con interventi attivi. La Luce non rappresenta purezza assoluta, ma chiarezza, presenza e responsabilità. Chi percorre questa via accetta di esporsi, di agire apertamente e di assumersi il peso delle proprie scelte arcane.

La Via della Runa vede invece la magia come qualcosa che deve essere incisa, delimitata e resa stabile. I suoi membri operano nella preparazione, nella durata e nella custodia silenziosa. Sigilli, rune, interdizioni e contenimenti sono i loro strumenti principali. Non affrontano l’incendio sul momento, ma costruiscono le barriere che impediscono al fuoco di propagarsi. La Runa interviene raramente in modo diretto, ma il suo operato garantisce che gli errori del presente non diventino catastrofi future.

Insegne

Il saluto di congrega è Alas e Magia.
Il simbolo di congrega è una stella a cinque punte, che viene impressa sotto forma di sigillo magico evanescente sulla fronte di tutti gli apprendisti. 
I colori di congrega sono il blu e l’argento.


Gerarchia e Meccanismi Decisionali

Il Consiglio degli Arcani è l’organo di governo della Congrega. È presieduto dal Custode degli Arcani, al quale spettano in ogni caso le decisioni ultime, e composto in modo permanente dal Custode della Luce e dal Custode dei Sigilli, garanti rispettivamente della Via della Luce e della Via della Runa.

Il Consiglio decide sulle questioni di maggiore rilevanza: interventi ufficiali della congrega, gestione di minacce arcane, custodia di conoscenze pericolose e giudizio su violazioni gravi delle leggi interne. Non amministra il quotidiano, ma stabilisce indirizzi, limiti e autorizzazioni. Il Custode della Luce esprime il punto di vista dell’azione e dell’urgenza; il Custode dei Sigilli quello della stabilità e della custodia a lungo termine. Il Custode degli Arcani ha il compito di bilanciare le due posizioni. Il Consiglio degli Arcani funge anche da tribunale supremo per le questioni arcane interne. Le sanzioni sono correttive e mirano a preservare l’equilibrio, non a punire. Questo assetto garantisce che la congrega agisca con misura, evitando sia l’inazione sia l’impulso, mantenendo l’equilibrio tra le due Vie.


La Via della Luce: Apprendista – Mago Incantatore – Mago Avversatore – Custode del Tempo – Custode della Luce (vice)
La Via della Runa: Apprendista – Maestro dell’Interdizione – Maestro delle Rune – Custode dell’Equilibrio – Custode dei Sigilli (vice)


Liv. 6 Apprendista (Posti illimitati)
L’Apprendista degli Arcani rappresenta il grado iniziale comune a entrambe le Vie. È colui che ha dimostrato disciplina e attitudine sufficiente per essere istruito, ma non ancora autonomia decisionale. L’apprendista studia i fondamenti dell’Arcano, le leggi della congrega e le prime tecniche di controllo, operando sempre sotto supervisione. Il suo compito principale è apprendere, osservare e assistere, senza intervenire oltre i limiti concessi dal suo rango.

 

LA VIA DELLA LUCE

Liv. 5 Mago Incantatore (Posti illimitati)
Il Mago Incantatore è un membro della Via della Luce specializzato nella manipolazione diretta dell’energia arcana. Il suo ruolo è sostenere l’azione sul campo attraverso incantesimi di difesa arcana, adattandosi rapidamente alla situazione. Agisce con precisione e consapevolezza, facendo della rapidità d’esecuzione e della versatilità il suo punto di forza.

Liv. 4 Mago Avversatore (Posti Illimitati)
Il Mago Avversatore è un membro della Via della Luce specializzato nel contrasto diretto di minacce arcane e fisiche. Il suo compito è interrompere, respingere o neutralizzare l’azione dell’avversario unendo la maestria della spada all’uso della magia, fondendo combattimento marziale e potere arcano in uno stile fluido e disciplinato, adatto allo scontro ravvicinato e alle situazioni più instabili.

Liv. 3 Custode del Tempo (Max 3 Posti)
Il Custode del Tempo è un membro della Via della Luce incaricato di manipolare il fluire temporale in modo limitato e controllato. Il suo ruolo è creare brevi vantaggi tattici, rallentando azioni, sospendendo istanti critici o interrompendo sequenze pericolose. Non altera il corso degli eventi, ma interviene sul presente per proteggere, contenere o permettere l’azione della Luce quando ogni attimo è decisivo. Le sue pratiche agiscono solo sul ritmo immediato dell’azione (//in game) e non consentono di modificare eventi già compiuti, annullare conseguenze o riscrivere il corso della storia.

Liv. 2 Custode della Luce (1 Posto)
Il Custode della Luce è uno dei due vice del Custode degli Arcani e rappresenta la massima autorità della Via della Luce. È il più grande esponente dell’uso diretto del potere arcano come forza d’azione, capace di incanalare l’energia magica in manifestazioni offensive di grande intensità e precisione. La sua maestria non risiede solo nella potenza degli incanti, ma nella capacità di guidare il flusso dell’energia con disciplina e volontà, colpendo con decisione senza mai perdere il controllo. In battaglia rappresenta il fulcro dell’offensiva arcana della congrega, capace di spezzare difese, disperdere magie ostili e combattere gli avversari con la forza luminosa che caratterizza la sua Via. Nel Consiglio degli Arcani è la voce dell’azione e dell’intervento diretto, colui che incarna la luce non come simbolo, ma come potere che si manifesta e agisce.


LA VIA DELLA RUNA

Liv. 5 Maestro dell’Interdizione (Posti illimitati)
Il Maestro dell’Interdizione è un membro della Via della Runa specializzato nell’applicazione di limitazioni arcane temporanee e mirate. Il suo compito è impedire azioni, interrompere rituali incompleti e neutralizzare effetti magici minori senza ricorrere a sigilli permanenti o incisioni runiche. Agisce come primo livello di contenimento attivo, garantendo che una minaccia venga fermata prima di richiedere interventi più drastici.

Liv. 4 Maestro delle Rune (Posti illimitati)
Il Maestro delle Rune è un membro della Via della Runa responsabile della creazione, interpretazione e manutenzione delle strutture runiche della congrega. Incide rune e sigilli complessi destinati a durare nel tempo, assicurandone stabilità, coerenza e sicurezza. Il suo operato garantisce che la magia venga resa forma, limite e fondamento, piuttosto che impulso o reazione.

Liv. 3 Custode dell’Equilibrio (Max 3 Posti)
Il Custode dell’Equilibrio è un membro della Via della Runa specializzato nello studio delle rune in relazione all'esistenza intesa nella sua totalità. Il suo ruolo è mettere in atto interventi attivi, che possano preservare l'essenza di un essere vivente quando la sua stessa esistenza è in pericolo. Agisce con urgenza e per necessità, nella consapevolezza che l'equilibrio deve essere preservato.

Liv. 2 Custode dei Sigilli (1 Posto)
Il Custode dei Sigilli è uno dei due vice del Custode degli Arcani e la massima autorità della Via della Runa. È il detentore dell’uso più avanzato delle rune antiche, quelle capaci di incidere non solo l’energia, ma la struttura stessa della materia. Dove altri tracciano simboli di protezione o contenimento, il Custode dei Sigilli governa le rune supreme, in grado di riscrivere temporaneamente la forma delle cose. La sua maestria risiede nella precisione assoluta con cui incide un singolo segno capace di alterare ciò che esiste. Ogni runa tracciata sotto la sua autorità è un atto di riscrittura controllata, che richiede conoscenza profonda e disciplina incrollabile. Nel Consiglio degli Arcani il Custode dei Sigilli è colui che ne definisce i confini del potere arcano, assicurando che il potere dell’Arcano resti inciso in forme stabili e governabili.

CAPOCONGREGA

Liv. 1 Custode degli Arcani (1 Posto)
Il Custode degli Arcani è la massima autorità della Congrega dei Custodi degli Arcani. Presiede il Consiglio degli Arcani e ha il compito di garantire l’equilibrio tra la Via della Luce e la Via della Runa, senza favorire né l’azione impulsiva né l’eccesso di contenimento. Non governa attraverso il potere diretto, ma tramite giudizio, visione d’insieme e responsabilità ultima sulle decisioni della congrega. È il garante dello scopo fondativo: custodire l’Arcano affinché non diventi una minaccia per il mondo.


Codice Comportamentale e Carriera

Ogni membro della congrega è tenuto a usare la magia con disciplina e responsabilità, evitando eccessi, ostentazione e fini personali. L’Arcano è uno strumento di tutela, non di dominio. La conoscenza arcana deve essere custodita con cura. Grimori, sigilli e dottrine non possono essere trasmessi o alterati senza autorizzazione, e ogni perdita o violazione deve essere immediatamente segnalata. Le deliberazioni del Consiglio degli Arcani sono vincolanti per tutti i membri. Il confronto è ammesso prima della decisione, l’obbedienza è dovuta dopo. Le due Vie operano in equilibrio.

La Via della Luce non infrange ciò che è sigillato senza consenso; la Via della Runa non limita l’azione diretta se non per prevenire un rischio maggiore. Ogni custode, indipendentemente dal grado, risponde delle proprie azioni davanti alla congrega.

La progressione di grado è a insindacabile giudizio del Custode degli Arcani o in sua assenza dei due vicecongrega.


Ammissioni, Dimissioni ed Espulsioni

L’ammissione in congrega è sempre soggetta al giudizio del capocongrega.
L’appartenenza ai Custodi degli Arcani è un privilegio e una responsabilità. Le sanzioni privilegiano la correzione e il ripristino dell’equilibrio, ma nei casi più gravi possono giungere fino all’espulsione, che non è mai decisa alla leggera: viene convocato il Consiglio Arcano, presieduto dal Custode degli Arcani, che analizza le prove e ascolta le testimonianze. Se la colpa è confermata, l’espulsione avviene attraverso un rito di separazione, in cui il sigillo della congrega sulla fronte dell’espulso viene dissolto e il suo legame con l’ordine spezzato. Le dimissioni volontarie sono considerate un atto grave ma rispettabile, purché non siano motivate da tradimento o ambizioni pericolose.

(Sezione Off)

L’ammissione è soggetta alla presenza in gioco e prevede un minimo di 200 punti carisma.
Allineamento: neutrale buono (accettati anche legale buono e caotico buono)
Razze ammesse: Umani, Elfi, Mezzelfi, Fate, Folletti

Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".

SKILL

  • CAPOCONGREGA: Custode degli Arcani
  • VIA DELLA LUCE: Mago incantatore, Mago Avversatore, Custode del Tempo, Custode della Luce
  • VIA DELLA RUNA: Maestro dell’Interdizione, Maestro delle Rune, Custode dell’Equilibrio, Custode dei Sigilli
  • CARICA BASE: Apprendista

PERCEZIONE ARCANA

Carica: apprendista e gradi superiori
Livello: 1 [Base]

Tipologia: percezione magica

Descrizione: L’Apprendista degli Arcani sviluppa una sensibilità costante verso il flusso magico che permea l’ambiente. Anche senza concentrazione attiva, percepisce la presenza dell’Arcano come una lieve pressione, un fremito nell’aria o una variazione di calore interiore. Questa percezione non fornisce comprensione totale, ma segnala che qualcosa di magico è vicino o in atto.

Se caricata con un turno di concentrazione piena (in presenza di MORG):
– L’Apprendista avverte la presenza di magia attiva, residui di incantesimi recenti o oggetti intrisi di potere, identificandone con precisione la natura o la fonte;
– In caso di pericoli arcani imminenti (trappole magiche, rituali instabili, anomalie), avverte un senso di allarme preciso e può stabilire da dove arriva il pericolo.

Tempo di Role: skill sempre attiva, 1 caricamento a giocata (soggetto a esito MORG). 

Gittata: ambiente circostante.

Area d’Effetto: ambiente circostante.

Componenti: Concentrazione per potenziare la skill.

Conseguenze del Fallimento: Nessuna conseguenza evidente.

 

VIA DELLA LUCE

AURA ASTRALE

Carica: Mago Incantatore e gradi superiori
Livello: 2 [Avanzata]

CD+Bonus: CD10 – Bonus +X a seconda della carica

Tipologia: Difensivo

Descrizione: Il Mago Incantatore richiama una singola sfera di luce arcana che pulsa tra le sue mani. La sfera concentra in sé un’eco pura dell’energia luminosa, densa e vibrante, pronta a essere plasmata secondo la volontà del suo evocatore. Con un gesto controllato, il mago può farla espandere attorno a sé stesso, a un alleato oppure a un oggetto, trasformandola in una barriera luminescente che avvolge il bersaglio come un guscio di luce viva. Quando viene utilizzata su creature viventi, la protezione resiste agli impatti fisici e smorza le manifestazioni magiche, assorbendo e disperdendo parte dell’energia ostile prima che possa colpire pienamente. La barriera permane per un turno, brillando con intensità crescente quando viene sollecitata, per poi dissolversi in particelle dorate una volta esaurita la propria funzione protettiva. Se invece l’incanto viene applicato a un oggetto, la luce si contrae fino a diventare un velo sottile e invisibile che ne ricopre interamente la superficie. In questo stato l’oggetto viene schermato dalle percezioni arcane, occultando la presenza della sua aura magica e rendendone difficile l’identificazione tramite magie di individuazione o analisi mistica. Gli oggetti così protetti appaiono come semplici manufatti privi di potere, a meno che l’osservatore non possieda capacità magiche superiori.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20) 

Gittata: 10 metri .

Area d’Effetto: Raggio di 10 metri (se usata su altri).

Componenti: Gesti arcani.

Consumo di Mana: 50.

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.

FENDENTE DELL’INTERDIZIONE

Carica: Mago Avversatore e gradi superiori
Livello: 2 [Avanzata]

CD+Bonus: CD10 – Bonus +X a seconda della carica
Tipologia: Attacco

Descrizione: Il Mago Avversatore incanala l’energia arcana nella lancia dell’equilibrio, fondendo gesto marziale e interdizione magica in un unico movimento fluido. Quando impugna la lancia dell’equilibrio, il colpo assume la forma di un vero fendente tracciato nello spazio; tuttavia l’incanto può essere evocato anche a mani nude, proiettando l’interdizione attraverso un gesto secco e controllato. In entrambi i casi, l’aria viene incisa da un taglio invisibile che non lacera solo la materia, ma attraversa il tessuto degli incantesimi, spezzandone la struttura e destabilizzando il flusso arcano di chi ne è bersaglio. La traiettoria del colpo è segnata da una scia di luce intensa che permane per un istante, lasciando dietro di sé un’eco magica che distorce brevemente la realtà, rendendo instabili le energie incantate che vi entrano in contatto. Non è un semplice attacco, ma un gesto di rottura: un colpo che separa la volontà del bersaglio dalla magia che la sostiene.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20) 

Gittata: 30 metri .

Area d’Effetto: raggio di 30 metri.

Componenti: Gesti arcani.

Consumo di Mana: 50
Danno: -50 mana al bersaglio

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.

RESPIRO DEL TEMPO

Carica: Custode del Tempo e gradi superiori
Livello: 2 [Avanzata]

CD+Bonus: CD12 – Bonus +X a seconda della carica
Tipologia: Manipolazione

Descrizione: Il Custode del Tempo percepisce il battito invisibile che scandisce ogni azione e, per un singolo respiro, ne arresta l’assestamento definitivo. Quando un evento critico si compie, un colpo, una ferita, una caduta, un errore, egli afferra l’eco temporale ancora instabile e la trattiene, creando una breve frattura nel fluire del presente. In quell’istante sospeso, il Custode non riscrive il passato in modo arbitrario: sceglie una variazione plausibile e immediata dell’evento appena accaduto, intervenendo su un singolo dettaglio decisivo. Può deviare la traiettoria di un colpo di pochi centimetri, ridurre la profondità di una ferita, concedere a un alleato il tempo necessario per rialzarsi o correggere un movimento errato prima che produca conseguenze fatali. La modifica non può stravolgere l’intero corso dello scontro, ma può alterare un esito critico ancora “malleabile”.

Una volta compiuta la scelta, il Custode lascia andare il flusso temporale, che si richiude attorno alla nuova versione dell’istante. Chi è coinvolto percepisce solo un lieve scarto, un vuoto impercettibile o una sensazione di déjà-vu, come se il mondo avesse concesso un secondo battito prima di proseguire.
N.B: utilizzabile solo nel presente per modificare brevi istanti. Non può agire su eventi passati o futuri. La presenza del MORG determina lo scarto temporale e gli esiti.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20)
Gittata: 10 metri

Area d’Effetto: 10 metri

Componenti: Gesti arcani

Consumo di Mana: 50

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi

AURORA SOVRANA

Carica: Custode della Luce e gradi superiori
Livello: 3 [Rara]

CD+Bonus: CD10 – Bonus + X a seconda della carica
Tipologia: Difesa Energetica Suprema

Descrizione: Il Custode della Luce richiama un’immensa quantità di energia arcana e la libera attorno a sé in una manifestazione maestosa. Dal terreno si innalza una vasta cupola luminosa dai colori cangianti di un’aurora celeste, attraversata da scie iridescenti che si muovono lentamente lungo la sua superficie come correnti vive di luce. L’Aurora Sovrana si estende in un raggio di 30 metri (60 metri totali), avvolgendo e proteggendo chiunque si trovi al suo interno. La barriera agisce come uno scudo supremo capace di resistere sia agli attacchi fisici sia alle manifestazioni magiche provenienti dall’esterno, assorbendo e disperdendo gran parte dell’energia ostile prima che possa oltrepassare la cupola. Frecce, colpi d’arma e incantesimi si infrangono contro la superficie generando riverberi luminosi e onde di colore lungo tutta la struttura. Le magie lanciate da altri maghi o da creature ostili vengono destabilizzate dal contatto con la cupola, perdendo parte della loro forza o dissolvendosi completamente prima di raggiungere i bersagli protetti. All’interno della manifestazione, l’aria appare più calda e vibrante, mentre la luce dell’aurora trasmette ai presenti una sensazione di sicurezza e protezione assoluta. La cupola permane per 2 turni prima di dissolversi lentamente in particelle luminose che svaniscono nell’aria come frammenti di un cielo all’alba.

20 naturale successo pieno, 1 naturale fallimento critico (effetto riflesso o imprevisto), 10-19 tiro contrapposto (con CD14 opposto non si ha nessun effetto), 2-9 nessun effetto.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20)
Gittata: 30 metri
Area d’Effetto: 60 metri
Componenti: Gesti arcani
Consumo di Mana: 50
Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto. Utilizzabile una volta per sessione.

VIA DELLA RUNA

VELO DEL CREPUSCOLO

Carica: Maestro dell’Interdizione e gradi superiori
Livello: 2 [Avanzata]

CD+Bonus: CD10 – Bonus +X a seconda della carica
Tipologia: Cammuffamento e Attacco

Descrizione: Un’ombra liquida si espande attorno al Maestro dell’Interdizione, avvolgendolo come un crepuscolo innaturale. La sua figura viene inghiottita da una penombra mobile che ne sfuma i contorni, altera la percezione delle distanze e rende incerta la messa a fuoco di chi lo osserva. All’interno di questo velo, l’ombra prende forma e volontà: si distende in proiezioni affilate e lame eteree che scivolano nell’aria ogni volta che il mago si muove o viene minacciato. Il contatto con il crepuscolo può provocare ferite se usato contro avversari normali.

In caso di attacco: 20 naturale successo pieno, 1 naturale fallimento critico (effetto riflesso o imprevisto), 10-19 tiro contrapposto (con CD14 opposto si respinge attacco e si infrange l’occultamento), 2-9 nessun effetto.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni, vantaggio 2d20) 

Gittata: 6 metri .

Area d’Effetto: Raggio di 3 metri.

Componenti: Gesti arcani.

Consumo di Mana: 50
Danno: -50 energia (al bersaglio)

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto, se non prima di 2 turni.

SIGILLO DELLA MENTE

Carica: Maestro delle Rune e gradi superiori
Livello: 2 [Avanzata]

CD+Bonus: CD10 – Bonus +X a seconda della carica
Tipologia: Difesa

Descrizione: Il Maestro delle Rune richiama una runa bianca di protezione e la imprime nell’aria o come marchio effimero sul bersaglio, ancorandola alla struttura stessa della mente. La luce candida del sigillo si diffonde come un ordine silenzioso tra i pensieri, ristabilendo i confini della volontà e rendendo più saldo il legame tra coscienza e corpo. Quando la mente è già sotto influenza o controllo, la runa reagisce spezzando l’intrusione e frantumando i legami magici che tentano di imporsi, restituendo al bersaglio la lucidità necessaria per riprendere possesso di sé. Se invece la minaccia non si è ancora manifestata, il sigillo si dispone come una difesa preventiva, erigendo una barriera arcana che rende arduo ogni tentativo di possessione o manipolazione, come se la coscienza fosse circondata da un cerchio inciso nella luce.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20) 

Gittata: 10 metri .

Area d’Effetto: raggio di 10 metri.

Componenti: Parole [..Thael en’variel, silma naereth, elenthiriel i-vala thûr..] (Veglia sulle menti, o luce silente, difendi le porte dell’anima e custodisci ciò che è fragile)

Consumo di Mana: 50.

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.

SIGILLO VITALE

Carica: Custode dell’Equilibrio e gradi superiori
Livello: 2

CD+Bonus: CD12 – Bonus +3 sul lancio dado
Tipologia: Difesa

Descrizione: Il Custode dell’Equilibrio traccia una runa pallida e sottile nell’aria, che si posa sul petto del bersaglio come un marchio luminoso all’altezza del cuore. La runa pulsa in armonia con il battito, accordandosi al ritmo vitale e ancorandosi al fragile confine tra vita e morte. Non richiude la ferita né arresta il sangue con forza, ma rallenta il declino, stabilizza il respiro e trattiene l’essenza vitale che altrimenti si disperderebbe.

Quando il corpo è gravemente ferito o sull’orlo del collasso, il sigillo agisce come un contrappeso invisibile, mantenendo l’equilibrio interno e impedendo che l’ultima scintilla si spenga. Il bersaglio resta in uno stato sospeso, cosciente o appena percettivo, ma non soccombe per due turni di gioco (un’ora di tempo in game). Durante questo tempo, la vita è trattenuta artificialmente dalla runa, come se fosse sostenuta da un filo luminoso teso tra il cuore e l’Arcano.

Utilizzabile anche su animali o piante.

Allo scadere dell’effetto, se non è intervenuta una cura reale o una stabilizzazione fisica, il corpo tornerà a subire pienamente le conseguenze delle ferite riportate.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20)
Durata: 2 turni (quantificabile in un’ora di tempo)

Gittata: determinata dal livello e dal MORG

Area d’Effetto: determinata dal livello e dal MORG

Componenti: Gesti arcani

Consumo di Mana: 50

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi

SIGILLO MUTAFORMA

Carica: Custode dei Sigilli e gradi superiori
Livello: 3 [Rara]

CD+Bonus: CD15 – X a seconda della carica 

Tipologia: Manipolazione

Descrizione: Il Custode dei Sigilli traccia nell’aria una singola runa primaria, ampia e luminosa, che si imprime nello spazio come un marchio sospeso. La runa non si limita a incidere una superficie, ma si ancora alla trama invisibile che definisce forma e funzione delle cose. Per un istante, la realtà sembra irrigidirsi attorno al simbolo, come se riconoscesse un’autorità più antica delle sue stesse leggi. Quando la runa si stabilizza, ciò che viene designato accetta una nuova configurazione. Un varco può essere aperto dove prima c’era solo un muro, un oggetto può mutare forma pur mantenendo la propria sostanza, una superficie può assumere un aspetto diverso generando un’illusione solida e coerente. Non è distruzione né creazione dal nulla, ma una ridefinizione temporanea della forma, come se la runa imponesse una nuova interpretazione accettata dal mondo per un breve periodo. L’alterazione resta circoscritta e plausibile: non infrange leggi fondamentali né produce trasformazioni permanenti. Più complessa è la modifica, più intensa è la luce della runa e più breve la sua durata. Quando il sigillo svanisce, la realtà si riassesta progressivamente nella propria forma originaria, talvolta lasciando una lieve vibrazione laddove è stata forzata.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20)

Durata: 3 turni

Gittata: 20 metri

Area d’Effetto: 20 metri

Componenti: Gesti arcani

Consumo di Mana: 50

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto nei 2 turni successivi.

ESCLUSIVO CAPOGILDA

SGUARDO DELL’ETERE

Carica: Custode degli Arcani

Livello: 3 [Rara]

CD+Bonus: CD15 – Bonus +X a seconda della carica

Tipologia: Veggenza

Descrizione: Lo sguardo dell’Etere è l’incantesimo più potente, una magia proibita che permette di sollevare il velo tra le dimensioni e osservare la realtà in tutta la sua essenza. Con questo potere il Custode degli Arcani può indagare il passato più remoto e intravedere le possibilità del futuro. Le sue pupille si trasformano in pozzi di luce argentata, riflettendo immagini che solo lui può comprendere. Tuttavia l’uso di tale conoscenza racchiude in sé il pericolo: chi fissa troppo a lungo il flusso del tempo rischia di perdere se stesso. Il Custode può rivivere eventi passati o intravedere il futuro, rivelando verità dimenticate o premonizioni su ciò che potrebbe accadere. Utile per conoscere qualcosa che è accaduto nel passato, percepire un pericolo imminente o scrutare più avanti nel futuro. Il limite di questo incantesimo è insito nel suo stesso potere: scrutare troppo avanti o indietro nel tempo, e troppo a lungo, può generare allucinazioni, confusione o perdita temporanea della cognizione del presente.
N.B: Esito dell’incanto soggetto alla volontà del MORG, che valuterà in base all’esito dei dadi cosa rivelare del passato o del futuro.

Tempo di Role: 1 turno (se caricata con concentrazione 2 turni e vantaggio 2d20)

Gittata: personale

Area d’Effetto: personale

Componenti: Gesti arcani

Consumo di Mana: 50

Conseguenze del Fallimento: Oltre alla perdita di mana il mago accuserà stanchezza che gli impedirà di ritentare l’incanto. Se mantenuto troppo a lungo può generare allucinazioni, confusione o perdita temporanea della cognizione del presente. Utilizzabile una volta per sessione.

Skill di Gilda conformi a "SKILL – REGOLE DI UTILIZZO (rev. 1.1 del 29-05-2026)"

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

CUSTODE DEGLI ARCANI

Il Custode degli Arcani è la massima autorità della Congrega dei Custodi degli Arcani. Presiede il Consiglio degli Arcani e ha il compito di garantire l’equilibrio tra la Via della Luce e la Via della Runa, senza favorire né l’azione impulsiva né l’eccesso di contenimento. Non governa attraverso il potere diretto, ma tramite giudizio, visione d’insieme e responsabilità ultima sulle decisioni della congrega. È il garante dello scopo fondativo: custodire l’Arcano affinché non diventi una minaccia per il mondo.

Simbolo Carica

CUSTODE DEI SIGILLI

Il Custode dei Sigilli è uno dei due vice del Custode degli Arcani e la massima autorità della Via della Runa. È il detentore dell’uso più avanzato delle rune antiche, quelle capaci di incidere non solo l’energia, ma la struttura stessa della materia. Dove altri tracciano simboli di protezione o contenimento, il Custode dei Sigilli governa le rune supreme, in grado di riscrivere temporaneamente la forma delle cose. La sua maestria risiede nella precisione assoluta con cui incide un singolo segno capace di alterare ciò che esiste. Ogni runa tracciata sotto la sua autorità è un atto di riscrittura controllata, che richiede conoscenza profonda e disciplina incrollabile. Nel Consiglio degli Arcani il Custode dei Sigilli è colui che ne definisce i confini del potere arcano, assicurando che il potere dell’Arcano resti inciso in forme stabili e governabili.

Simbolo Carica

CUSTODE DELLA LUCE

Il Custode della Luce è uno dei due vice del Custode degli Arcani e rappresenta la massima autorità della Via della Luce. È il più grande esponente dell’uso diretto del potere arcano come forza d’azione, capace di incanalare l’energia magica in manifestazioni offensive di grande intensità e precisione. La sua maestria non risiede solo nella potenza degli incanti, ma nella capacità di guidare il flusso dell’energia con disciplina e volontà, colpendo con decisione senza mai perdere il controllo. In battaglia rappresenta il fulcro dell’offensiva arcana della congrega, capace di spezzare difese, disperdere magie ostili e combattere gli avversari con la forza luminosa che caratterizza la sua Via. Nel Consiglio degli Arcani è la voce dell’azione e dell’intervento diretto, colui che incarna la luce non come simbolo, ma come potere che si manifesta e agisce.

Simbolo Carica

CUSTODE DELL’EQUILIBRIO

Il Custode dell’Equilibrio è un membro della Via della Runa specializzato nello studio delle rune in relazione all'esistenza intesa nella sua totalità. Il suo ruolo è mettere in atto interventi attivi, che possano preservare l'essenza di un essere vivente quando la sua stessa esistenza è in pericolo. Agisce con urgenza e per necessità, nella consapevolezza che l'equilibrio deve essere preservato.

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CUSTODE DEL TEMPO

Il Custode del Tempo è un membro della Via della Luce incaricato di manipolare il fluire temporale in modo limitato e controllato. Il suo ruolo è creare brevi vantaggi tattici, rallentando azioni, sospendendo istanti critici o interrompendo sequenze pericolose. Non altera il corso degli eventi, ma interviene sul presente per proteggere, contenere o permettere l’azione della Luce quando ogni attimo è decisivo. Le sue pratiche agiscono solo sul ritmo immediato dell’azione (//in game) e non consentono di modificare eventi già compiuti, annullare conseguenze o riscrivere il corso della storia.

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MAESTRO DELLE RUNE

Il Maestro delle Rune è un membro della Via della Runa responsabile della creazione, interpretazione e manutenzione delle strutture runiche della congrega. Incide rune e sigilli complessi destinati a durare nel tempo, assicurandone stabilità, coerenza e sicurezza. Il suo operato garantisce che la magia venga resa forma, limite e fondamento, piuttosto che impulso o reazione.

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MAGO AVVERSATORE

Il Mago Avversatore è un membro della Via della Luce specializzato nel contrasto diretto di minacce arcane e fisiche. Il suo compito è interrompere, respingere o neutralizzare l’azione dell’avversario unendo la maestria della spada all’uso della magia, fondendo combattimento marziale e potere arcano in uno stile fluido e disciplinato, adatto allo scontro ravvicinato e alle situazioni più instabili.

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MAESTRO DELL’INTERDIZIONE

Il Maestro dell’Interdizione è un membro della Via della Runa specializzato nell’applicazione di limitazioni arcane temporanee e mirate. Il suo compito è impedire azioni, interrompere rituali incompleti e neutralizzare effetti magici minori senza ricorrere a sigilli permanenti o incisioni runiche. Agisce come primo livello di contenimento attivo, garantendo che una minaccia venga fermata prima di richiedere interventi più drastici.

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MAGO INCANTATORE

Il Mago Incantatore è un membro della Via della Luce specializzato nella manipolazione diretta dell’energia arcana. Il suo ruolo è sostenere l’azione sul campo attraverso incantesimi di difesa arcana, adattandosi rapidamente alla situazione. Agisce con precisione e consapevolezza, facendo della rapidità d’esecuzione e della versatilità il suo punto di forza.

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APPRENDISTA DEGLI ARCANI

L’Apprendista degli Arcani rappresenta il grado iniziale comune a entrambe le Vie. È colui che ha dimostrato disciplina e attitudine sufficiente per essere istruito, ma non ancora autonomia decisionale. L’apprendista studia i fondamenti dell’Arcano, le leggi della congrega e le prime tecniche di controllo, operando sempre sotto supervisione. Il suo compito principale è apprendere, osservare e assistere, senza intervenire oltre i limiti concessi dal suo rango.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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