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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

LAME DANZANTI

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LE LAME DANZANTI

Identità

Nome ufficiale della congrega: Ordine delle Lame Danzanti

Descrizione breve: Confraternita indipendente di guerrieri fisici e psionici che interviene con disciplina e misura per preservare l’Equilibrio.

Al tempo degli antichi dei, dei signori della guerra e dei re... Una terra in tumulto invocava degli eroi. Fu allora che le Lame Danzanti, un fiero Ordine di guerrieri forgiati nel calore di mille battaglie e nella quiete della montagna, si dedicarono alla ricerca della redenzione...

Le Lame Danzanti sono un ordine marziale che non riconosce corone, imperi o vessilli come fine ultimo: la loro unica lealtà è verso l’Equilibrio, inteso come armonia dinamica tra le forze che muovono il mondo. Dove la bilancia si spezza – per avidità, fanatismo, corruzione o magia fuori controllo – le Lame compaiono e agiscono con precisione, senza eccedere, senza cercare gloria.

Ogni iniziato apprende che una lama non è solo un’arma: è una scelta. La disciplina interiore, la padronanza del corpo e la lucidità della mente sono i cardini dell’Ordine. L’azione nasce dal silenzio, non dall’impulso. La forza non è dominazione, ma autocontrollo.

Chi entra tra le Lame può scegliere di recidere simbolicamente il proprio passato: durante il rito d’ingresso, su richiesta del candidato, il nome può essere abbandonato e sostituito con un nuovo appellativo, affinché la persona serva l’Equilibrio senza catene.

Rami della congrega

La gilda è organizzata in due rami operativi distinti (L2–L5), che cooperano sotto un’unica guida:

  • Ramo Fisico – “Lame d’Acciaio”: combattenti addestrati all’uso di armi reali, tattiche di mischia e difesa del gruppo.
  • Ramo Psionico – “Lame Spirituali”: combattenti che manifestano armi di energia psionica e tecniche mentali di attacco, controllo e protezione.

Scopo

Lo scopo della Congrega delle Lame Danzanti è preservare e ristabilire l’Equilibrio nel mondo di gioco attraverso azioni mirate, coerenti con la propria identità e condotte con riservatezza e disciplina.

Obiettivi operativi

  • Individuare minacce che alterano la stabilità (culti, reliquie, anomalie magiche, guerre fomentate, corruzioni).
  • Intervenire per neutralizzare o contenere tali minacce, collaborando con le altre forze attive, privilegiando soluzioni proporzionate e minimizzando danni collaterali.
  • Proteggere innocenti e alleati quando la loro caduta innescherebbe un ulteriore squilibrio.
  • Recuperare, mettere in sicurezza o distruggere oggetti e conoscenze pericolose quando necessario.
  • Addestrare i membri alle arti della lama e alla disciplina mentale, mantenendo alto il livello di prontezza ed efficacia concreta della Congrega.
  • Accettare incarichi esterni solo se compatibili con l’Equilibrio (mai per mera conquista, vendetta personale o arricchimento).

Insegne

Saluto ufficiale: “Alas et Aequilibrium”

Motto: “Quando le Lame danzano, il mondo ritrova in silenzio la sua misura.”

Simbolo e colori:

Il simbolo delle Lame Danzanti è un cerchio bipartito (luce/ombra) attraversato da due lame incrociate: rappresenta l’unione dei due rami e la necessità di mantenere la bilancia in movimento ma stabile.

Colori ufficiali: blu notte, argento, viola crepuscolare.

Insegna personale: nessuna.

Giuramento delle Lame:

Nell’equilibrio trovo la mia forza.
Nel silenzio affilo la mia lama.
Né re né imperi mi guidano,
solo la via che io stesso traccio.

Gerarchia

La Congrega è strutturata su 6 livelli gerarchici. Nei livelli intermedi (L2–L5) la progressione è suddivisa in due rami distinti: Fisico (a sinistra) e Psionico (a destra). I membri scelgono un ramo al termine del periodo da Lama Silente; il cambio di ramo è possibile solo con l’approvazione della Triade dell’Equilibrio.

Descrizione delle cariche

L1 – Eletto

L’Eletto è il capo della Congrega, la figura che ne rappresenta la guida, la visione e l’autorità più alta.
Il numero massimo previsto è 1.

L2 – Abisso ed Eclissi

Al secondo livello si trovano i vicecapi dei due rami della Congrega.

Abisso appartiene al ramo fisico, mentre Eclissi appartiene al ramo psionico.
Si occupano della gestione operativa, della disciplina e del coordinamento interno.
Il numero massimo previsto è 1 Abisso e 1 Eclissi.

L3 – Falce e Vespro

Al terzo livello si trovano i veterani della Congrega.

Falce rappresenta il ramo fisico, mentre Vespro rappresenta il ramo psionico.
Hanno compiti di comando sul campo e gestione delle missioni.
Il numero massimo previsto è 3 Falci e 3 Vespri.

L4 – Derviscio e Presagio

Al quarto livello si trovano gli istruttori e i coordinatori di squadra.

Derviscio appartiene al ramo fisico, mentre Presagio appartiene al ramo psionico.
Si occupano dell’addestramento avanzato e del supporto organizzativo.
Il numero massimo previsto è 6 Dervisci e 6 Presagi.

L5 – Sibilo e Nadir

Al quinto livello si trovano gli operativi della Congrega.

Sibilo appartiene al ramo fisico, mentre Nadir appartiene al ramo psionico.
Supportano le missioni e accompagnano la crescita degli iniziati.
Il numero massimo previsto è illimitato per entrambi i rami.

L6 – Lama Silente

La Lama Silente è il grado degli iniziati.
Rappresenta il primo livello della Congrega, dedicato all’osservazione, alla disciplina di base e all’apprendimento delle regole interne.
Il numero massimo previsto è illimitato.

 

Meccanismi decisionali

Le Lame Danzanti prendono decisioni in coerenza con la propria identità. La governance è strutturata su tre livelli: direzione (Triade), coordinamento (Consiglio) e consultazione (Assemblea).

Organi decisionali

  • Triade dell’Equilibrio: Eletto, Abisso ed Eclissi. È l’organo apicale: ammissioni, promozioni/retrocessioni, linee strategiche, sanzioni, gestione degli incarichi rilevanti.
  • Consiglio delle Lame: Triade + Falce + Vespro. Si occupa di pianificazione operativa, gestione delle squadre e valutazioni tattiche. Può essere esteso a Derviscio e Presagio per temi di addestramento.
  • Assemblea delle Lame: Tutti i membri. Funzione consultiva: confronto interno, proposta di iniziative, condivisione di informazioni e necessità del corpo di gilda.

Regole di decisione

  • Decisioni ordinarie: maggioranza semplice della Triade. In caso di parità, prevale la decisione dell’Eletto.
  • Emergenze ON: l’Eletto può emanare un decreto immediato; il decreto va poi comunicato alla Triade e registrato internamente.
  • Missioni: Falce e Vespro possono guidare sul campo; l’obiettivo e i limiti vengono concordati con la Triade, salvo urgenze.

Codice comportamentale

Il Codice delle Lame Danzanti definisce i comportamenti richiesti ai membri, dentro e fuori dalla gilda, al fine di proteggere la reputazione della Congrega e la coerenza con l’Equilibrio.

Principi fondamentali (ON)

  • Disciplina e autocontrollo: ogni azione deve essere misurata; l’impulso è un nemico.
  • Riservatezza: informazioni interne, obiettivi e rituali non vanno divulgati senza autorizzazione.
  • Proporzionalità: si interviene solo fino a ripristinare l’Equilibrio, mai oltre il necessario.
  • Nessuna vendetta personale: le missioni non sono strumenti per regolare conti privati.
  • Cooperazione tra rami: fisico e psionico sono due metà della stessa lama; rivalità e sabotaggi sono considerati violazioni gravi.

Principi fondamentali (OFF)

  • Rispetto del regolamento della land e delle decisioni dello Staff/MORG.
  • Nessun metagame: separazione netta tra informazioni OFF e conoscenze ON.
  • Rispetto tra giocatori: sono vietati flame, pressioni, molestie o comportamenti tossici.

Partecipazione e assenze

  • È richiesta una presenza minima compatibile con la vita del giocatore, ma la gilda valorizza la continuità e la comunicazione.
  • In caso di assenza prolungata, il membro è tenuto a informare almeno un referente (Eletto, Abisso o Eclissi).
  • Inattività non comunicata: espulsione in linea con le regole indicate nel Manuale del Giocatore (salvo accordi o motivi dichiarati).

Infrazioni e provvedimenti

  • Richiamo verbale o scritto.
  • Periodo di prova/sospensione da missioni e incarichi.
  • Retrocessione di grado.
  • Espulsione (provvedimento estremo).

Carriera

La progressione di grado è a insindacabile giudizio dell’Eletto o della Triade dell’Equilibrio. Promozioni e retrocessioni avvengono sulla base di merito, disciplina, presenza ON, affidabilità OFF e coerenza con lo scopo della Congrega.

Regole di progressione

  • Ingresso: ogni nuovo membro inizia come Lama Silente (L6) e completa un periodo di osservazione e addestramento.
  • Scelta del ramo: al termine del periodo da Lama Silente, il membro sceglie Ramo Fisico (Sibilo) o Ramo Psionico (Nadir).
  • Cambio di ramo: possibile solo con approvazione della Triade e dopo role di passaggio/addestramento; comporta l’accesso alle skill del nuovo ramo secondo regolamento.
  • Ereditarietà skill: ogni promozione concede l’accesso alla skill del livello successivo e permette di conservare le skill dei livelli precedenti (del proprio ramo), fino a un massimo di 6 skill per personaggio.
  • Capocongrega: l’Eletto conosce tutte le skill della congrega (max 10), ma nelle Quest ufficiali può ‘caricarne’ e dichiararne al MORG solo 6.
  • Retrocessione: in caso di retrocessione, la skill del livello viene ‘dimenticata’ secondo regolamento e resa al mercato/ritirata.

Ammissione, Dimissioni ed Espulsioni

L’ammissione deve sempre essere ruolata. Le dimissioni sono libere tramite gli strumenti di gioco; è gradita una role di congedo. L’espulsione coatta è prerogativa dell’Eletto, secondo quanto previsto dal Codice.

Requisiti di ammissione – ON

  • Sono ammesse tutte le razze e provenienze, purché coerenti con la narrazione personale.
  • Il candidato deve dimostrare motivazione ON compatibile con lo scopo della Congrega e accettare il Giuramento delle Lame.
  • È richiesta disponibilità a sottoporsi a un periodo di prova come Lama Silente (L6).
  • Sono incompatibili: appartenenze o giuramenti che impongano vendette personali o obbedienza assoluta a fazioni in palese conflitto con l’Equilibrio (valutazione caso per caso).

Requisiti di ammissione – OFF

  • Conoscenza del regolamento della land e rispetto delle procedure Staff/MORG.
  • Comunicazione minima con la gilda (anche solo per segnalare assenze).

Dimissioni

  • Il membro può dimettersi liberamente usando il pulsante di dimissione presente nel proprio avatar.
  • È richiesto (salvo urgenze) di informare la Triade e di ruolare la separazione in modo coerente.

Espulsioni

  • Tradimento dello spirito della gilda o violazione grave del Codice.
  • Azioni volte a danneggiare la gilda o i suoi membri.
  • Uso improprio delle abilità e delle risorse di gilda per fini personali in contrasto con l’Equilibrio.
  • Divulgazione ON/OFF di informazioni interne o materiale riservato.
  • Inattività prolungata non comunicata, secondo le regole del Codice.

Con dimissioni o espulsione è possibile conservare le Skill acquisite per un tempo massimo di 6 mesi (equivalente a massimo 3 usi, che si riducono con il passare del tempo), secondo regolamento.

Oggetti e Skill

Fanno parte delle insegne anche gli Oggetti di Gilda e le Skill di Gilda. Gli oggetti possono essere usati dalla Congrega e, se previsto, rivenduti o scambiati secondo le regole interne.

Regole interne su oggetti e scambi:

  • Gli oggetti di gilda sono destinati prioritariamente ai membri; la cessione a esterni è possibile solo con autorizzazione della Triade.
  • Alla dimissione/espulsione, gli oggetti segnati come ‘in dotazione’ devono essere restituiti se ancora disponibili (role di riconsegna gradita).

 

PARTE OFF – GESTIONE TECNICA

Struttura tecnica (V. 3,0)

Tipologia di gilda: struttura con due rami (L2–L5) e fino a 10 cariche complessive, secondo modello ‘Accorpata/Premium’ del regolamento.

  • Livelli: 6 (L1–L6).
  • Cariche: 10 (L1, L2×2, L3×2, L4×2, L5×2, L6).
  • Oggetti di Gilda dichiarati: 15.
  • Skill di Gilda dichiarate: 10.

Tono e Carattere

Tono narrativo: ascetico, enigmatico, marziale. Carattere della gilda: disciplinata, riservata, neutrale; incline a interventi chirurgici più che a guerre aperte.

Tipo di Fedeltà

Indipendente (la Congrega non è schierata con alcun sovrano; agisce in funzione dell’Equilibrio).

Requisiti tecnici minimi (se presenti)

Nessun requisito tecnico obbligatorio oltre a quelli previsti dal regolamento generale della land. Requisiti consigliati: comunicazione minima delle assenze e disponibilità a partecipare alle attività di gilda in modo compatibile con il proprio tempo.

Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".

 

SKILL

Liv 6 – Passo Velato [Comune ad entrambi i rami]

Tipo di Skill: Passiva – Skill di Livello 1 [BASE]
Descrizione: I movimenti della Lama Danzante sono furtivi. Sarà difficile da notare a meno che non sia già esposta chiaramente all’avversario.
Limiti: Indagare: l’avversario può tentare (se coerente) un Tiro su Mente per accorgersi della presenza della Lama Danzante, con CD 14. 

Malus: Si annulla se la Lama attacca o compie azioni evidenti. 

Liv 5 (Fisico) – Precisione 

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: L’allenamento delle Lame Danzanti rende i loro colpi più precisi. Attivando la skill si ottiene un bonus al tiro per colpire corrispondente al proprio livello + bonus Energia (max CD+5 totale). La skill può essere “caricata” per un turno per ottenere vantaggio al tiro.
Limiti: CD10 per successo, tiro contrapposto CD14. La skill non può essere usata per 2 turni consecutivi, dovendo passare almeno 1 turno di riposo tra un’attivazione e l’altra. 

Malus: In caso di fallimento, il turno successivo non si possono usare Skill.

Liv 5 (Psionico) – Evocazione

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: La Lama Danzante può evocare e usare un’arma per sferrare un attacco ad una distanza massima di 15 metri, con bonus al tiro per colpire pari al suo livello + Mente. (max CD+5 totale).
Limiti: CD10 per successo, tiro contrapposto CD14. Non si possono evocare armi pesanti a due mani (Es: spadoni, alabarde, etc.).

Malus: Non combinabile con un attacco o difesa fisica nello stesso turno. L’arma scompare immediatamente dopo l’attacco.

Liv 4 (Fisico) – Danza Elusiva

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: Grazie ai propri studi e disciplina, la Lama Danzante ottiene vantaggio a tutte le prove che si basano sul parametro destrezza [Energia]. Se in combattimento si esegue con successo una schivata, l’attacco successivo o prova abilità ottiene vantaggio.
Limiti: CD10 per successo. In combattimento la skill non può essere usata per 2 turni consecutivi, dovendo passare almeno 1 turno di riposo tra un’attivazione e l’altra.

Malus: In caso di fallimento, l’attacco successivo o prova abilità subisce svantaggio.

Liv 4 (Psionico) – Fendivento

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: La Lama Danzante può sfruttare la sua energia Mana per scagliare un colpo a distanza. Fendendo l’aria davanti a sé con una qualsiasi arma di tipo affilato, può inviare un taglio di vento ad un massimo di 15 metri di distanza. Il tiro per colpire ha bonus pari al livello della Lama + Mente al tiro per colpire (max CD+5 totale).
Limiti: CD10 per successo, tiro contrapposto CD14. Non può essere usata in mischia o a distanza inferiore da 2 metri.

Malus: In caso di fallimento si subisce affaticamento mentale (svantaggio ad una successiva prova di difesa).

Liv 3 (Fisico) – Doppia Azione

Tipo di Skill: Passiva – Skill di Livello 1 [BASE]
Descrizione: L’esperienza in combattimento, unita all’agilità tipica delle Lame Danzanti permette loro di eseguire due azioni nello stesso turno, invece che una sola. Chi acquisisce questo talento, può quindi effettuare due azioni simultanee (coerenti). I tiri per colpire non acquistano nessun bonus, essendo tale abilità acquisita come Passiva.
Limiti: La Doppia Azione si disattiva con l’utilizzo di una qualsiasi altra Skill di tipo Passivo. 

Malus: Le azioni intraprese si comportano come azioni standard con CD10. In caso di doppio fallimento la Lama Danzante ottiene un tiro con svantaggio all’azione successiva.

Liv 3 (Psionico) – Onda d’Urto

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: Nel momento in cui si trova a contatto diretto con uno o più avversari, la Lama di ramo Psionico può istintivamente sprigionare il proprio Mana per sbalzare i bersagli ad una distanza massima di 10 metri. L’avversario non subisce danni dalla skill, ma solo da eventuale impatto. Per resistere al colpo, l'avversario deve superare CD14.
Limiti: Si può usare solo se l’avversario è a contatto o massimo ad 1 metro di distanza.

Malus: Se si fallisce il tiro per colpire, il turno successivo non si possono usare Skill.

Liv 2 (Fisico) – Accanimento

Tipo di Skill: Attivo – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: La precisione del colpo della Lama Danzante si unisce alla forza. Il tiro per colpire ottiene un bonus pari alla relativa carica + Forza (max CD+5 totale). Se l’avversario fallisce CD14 resta inerme/stordito per il turno successivo.
Limiti: Non si può utilizzare per due turni successivi, dovendo passare almeno 1 turno di riposo tra un’attivazione e l’altra.

Malus: Se si fallisce il tiro per colpire, il turno successivo non si possono usare skill.

Liv 2 (Psionica) – Pioggia di Lame

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 2 [AVANZATA]
Descrizione: La Lama Danzante può evocare una pioggia di pugnali che bersaglia un’area pari a 10 metri quadrati causando danni di tipo gelo. Il tiro per colpire ottiene un bonus pari alla carica + Mente (max CD+5 totale). I bersagli che falliscono CD14 subiscono svantaggio per il successivo turno d’azione.
Limiti: Non si può utilizzare per due turni successivi, dovendo passare almeno 1 turno di riposo tra un’attivazione e l’altra.

Malus: L’attacco colpisce anche gli alleati presenti nell’area bersagliata.

Liv 1 (Eletto) – Ultima 

Tipo di Skill: Attiva – Skill di Livello 3 [RARA]
Descrizione: L’Eletto richiama a sé la forza spirituale del Dojo, evocando una gelida tormenta di neve che si abbatte sul campo di battaglia. Finché la tormenta dura, le Lame hanno vantaggio in tutti i tiri per colpire o tentativi di difesa/prova fisica. Gli avversari, trovandosi su “terreno difficile” subiscono invece svantaggio a tutti i tiri.
Limiti: Per mantenere attiva la Tormenta, l’Eletto deve rimanere in Concentrazione. Eventuali distrazioni interrompono la skill. Durata massima 3 turni.

Malus: Il campo di combattimento diventa difficile non solo per nemici dichiarati, ma per tutti coloro che non fanno parte dell’Ordine delle Lame.

 

Skill di Gilda conformi a "SKILL – REGOLE DI UTILIZZO (rev. 1.1 del 29-05-2026)"

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

ELETTO

L’Eletto è il capo della Congrega, la figura che ne rappresenta la guida, la visione e l’autorità più alta.

Simbolo Carica

ABISSO

Al secondo livello si trovano i vicecapi dei due rami della Congrega.
Abisso appartiene al ramo fisico. Si occupano della gestione operativa, della disciplina e del coordinamento interno.

Simbolo Carica

ECLISSI

Al secondo livello si trovano i vicecapi dei due rami della Congrega.
Eclissi appartiene al ramo psionico. Si occupano della gestione operativa, della disciplina e del coordinamento interno.

Simbolo Carica

VESPRO

Al terzo livello si trovano i veterani della Congrega.
Vespro rappresenta il ramo psionico. Hanno compiti di comando sul campo e gestione delle missioni.

Simbolo Carica

FALCE

Al terzo livello si trovano i veterani della Congrega.
Falce rappresenta il ramo fisico. Hanno compiti di comando sul campo e gestione delle missioni.

Simbolo Carica

DERVISCIO

Al quarto livello si trovano gli istruttori e i coordinatori di squadra.
Derviscio appartiene al ramo fisico. Si occupano dell’addestramento avanzato e del supporto organizzativo.

Simbolo Carica

PRESAGIO

Al quarto livello si trovano gli istruttori e i coordinatori di squadra.
Presagio appartiene al ramo psionico. Si occupano dell’addestramento avanzato e del supporto organizzativo.

Simbolo Carica

NADIR

Al quinto livello si trovano gli operativi della Congrega.
I Nadir appartiengono al ramo psionico.
Supportano le missioni e accompagnano la crescita degli iniziati.

Simbolo Carica

SIBILO

Al quinto livello si trovano gli operativi della Congrega.
Sibilo appartiene al ramo fisico, supportano le missioni e accompagnano la crescita degli iniziati.

Simbolo Carica

LAMA SILENTE

La Lama Silente è il grado degli iniziati.
Rappresenta il primo livello della Congrega, dedicato all’osservazione, alla disciplina di base e all’apprendimento delle regole interne.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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