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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

LAME DANZANTI


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Statuto Lame Danzanti

L’autorità della gilda delle Lame Danzanti è riconosciuta all’Eletto e alla Triade dei Sigilli.

La gilda non deve fedeltà a re o imperatori, ma all’equilibrio stesso che regola il mondo. La disciplina interiore e la padronanza delle arti — fisiche o mentali — sono i cardini su cui si fonda ogni azione.

Le Lame Danzanti sono suddivise in due rami:

Ramo Fisico: Guerrieri addestrati all’uso di armi reali.
Ramo Mentale (“Psionico”): Combattenti che evocano armi magiche con la sola forza della mente.

Il cuore della filosofia delle Lame è l’Equilibrio: ogni membro deve coltivare le proprie capacità, intervenendo quando la stabilità del Regno o di altri territori viene minacciata. Non è gloria né conquista a muovere i passi delle Lame, ma l’armonia tra le forze in gioco.

Nota:

Le Lame Danzanti intervengono con precisione e misura, mai oltre il necessario.
Possono operare sia individualmente che in gruppo, mantenendo sempre l’autocontrollo.
Non perseguono vendette personali.
Chi lo desidera, al momento dell’ingresso in gilda, potrà rinunciare al suo passato e ricevere una nuova identità.

SALUTO UFFICIALE
Alas et Aequilibrium


GERARCHIA

Eletto: Figura strategica della gilda, guida il cammino e la visione comune. Custodisce la tradizione e definisce le linee guida per le azioni future.

Sigillo: Custodi delle regole interne. Sono responsabili di valutare le decisioni importanti e di garantire che le azioni restino in armonia con la filosofia della gilda.

Falce: Esperti di combattimento fisico, simbolo di determinazione e disciplina. Difendono i compagni e intervengono nei momenti di massima urgenza.

Zelota: Maestri di evocazioni psioniche maggiori. La loro forza mentale è una delle principali difese della gilda contro forze destabilizzanti.

Sibilo: Guerrieri rapidi e precisi, addestrati all’uso delle armi.

Asceta: Studiosi della mente e praticanti di tecniche di evocazione minore, mantengono la connessione spirituale e la lucidità del gruppo.

Lama Silente: Grado iniziatico. Osservatori e tattici. La loro concentrazione e capacità di restare inosservati li rendono indispensabili in ricognizioni e missioni delicate.


GIURAMENTO

“Nell’equilibrio trovo la mia forza.
Nel silenzio affilo la mia lama.
Né re né imperi mi guidano,
solo la via che io stesso traccio."

NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO
Eletto: 1
Sigillo: 3
Falce: illimitato
Zelota: illimitato
Sibilo: illimitato
Asceta: illimitato
Lama Silente: illimitato

REQUISITI DI AMMISSIONE

Possono entrare a far parte della gilda: tutte le razze.

È necessario:
Dimostrare di avere una buona motivazione On Game
Essere a conoscenza del regolamento della land.

CARRIERA

Le promozioni avvengono in base al merito, all’abilità e all’equilibrio dimostrato nelle proprie azioni. Il Consiglio della Gilda (Eletto + Sigilli) si riserva il diritto di promuovere o retrocedere un membro in qualsiasi momento, se ritenuto necessario per il bene comune.

MECCANISMI DECISIONALI

Consiglio della Gilda: Presieduto dall’Eletto, con la partecipazione dei Sigilli e dei rappresentanti di entrambi i rami. È l’organo supremo di decisione.
Tavola dell’Equilibrio: Convocata per discutere di questioni urgenti, strategia e direzione futura della gilda.
Assemblea generale: Utile per qualsiasi discussione debba essere portata all’attenzione dell’interno corpo delle Lame.

IL COMPORTAMENTO

Ogni membro della gilda deve:
Mantenere autocontrollo e rispetto in ogni circostanza.
Evitare azioni impulsive che possano compromettere la reputazione o la stabilità della gilda.
Non usare le proprie abilità per vantaggio personale in violazione dei principi dell’Equilibrio.

DIMISSIONI ED ESPULSIONI

Un membro può lasciare la gilda previa comunicazione all’Eletto o a un Sigillo.
L’espulsione può avvenire per:
Tradimento dello spirito della gilda.
Azioni volte a danneggiare la gilda o i suoi membri.
Uso improprio delle abilità per fini personali.
Divulgazione On/Off game di materiale interno alla gilda.

ABILITÀ / SKILL

Lama Silente – Passo felpato:
Incrementa la furtività e la concentrazione interiore. Finché il personaggio è in movimento lento e controllato, ottiene un bonus di +10 alle prove di Furtività.
Utilizzo: 2 per sessione.

Asceta – Evocazione Minore:
Evoca un’arma di pura energia psionica che infligge danni magici ignorando armature fisiche. (Es: 1 spada corta o 2 pugnali o 2 shuriken. Si possono evocare altre tipologie di lame – es. un’alabarda – rispettando il limite a seconda della grandezza delle stesse.) Ottiene un bonus di +5 ai tiri per colpire.
Durata: 2 turni.
Utilizzo: 2 per sessione.
Limiti: 15 mt

Sibilo – Tenacia:
Colpi rapidi e precisi con armi vere: ottiene +5 ai tiri per colpire e alla destrezza.
Durata: 2 turni.
Utilizzo: 2 per sessione, cumulabile con altre skill di livello inferiore.

Zelota – Evocazione Maggiore:
Evoca più armi psioniche simultaneamente. Infliggono danni magici ignorando armature fisiche. (Es: 1 spada lunga o 2 spade corte o 2 pugnali o 4 shuriken. Si possono evocare altre tipologie di lame – es. un’alabarda – rispettando il limite a seconda della grandezza delle stesse.) Ottiene un bonus di +5 ai tiri per colpire.
Durata: 2 turni.
Utilizzo: 2 per sessione.
Limiti: 25 mt

Falce – Volontà d’Acciaio:
I danni subiti nei 3 turni successivi vengono parati del 50%. Contrattacca subito con esito positivo se colpito in mischia. Ottengono +5 ai tiri per colpire e +3 al danno.
Durata: 3 turni.
Utilizzo: 1 per sessione, cumulabile con altre skill di livello inferiore.

Falce & Zelota - Doppio Colpo:
L’esperienza nel combattimento raggiunta con queste cariche permette di effettuare due azioni di tipo “attacco” nello stesso turno. I due attacchi possono essere rivolti sia verso lo stesso bersaglio, sia verso due bersagli differenti, se a portata di distanza in mischia/gittata.
Durata: 3 turni.
Utilizzo: 1 per sessione, cumulabile con altre skill di livello inferiore.

Sigillo – Accanimento:
Per 3 turni tutte le prove fisiche e mentali ottengono +10. Gli attacchi fisici o psionici ottengono + 5 ai tiri per colpire e un danno aumentato del 50%.
Durata: 3 turni.
Utilizzo: 1 per sessione, cumulabile con altre skill di livello inferiore.

Eletto – Ultima:
Immunità per 3 turni ad attacchi magici e fisici. I suoi attacchi fisici o psionici ottengono + 10 ai tiri per colpire e destrezza. Il danno è aumentato del 100%.
Malus: al termine della skill, si accusa spossatezza con malus di -10 a tiri su destrezza e forza (1 turno).
Non è possibile utilizzare alcuna skill mentale o fisica per i successivi 3 turni.
Utilizzo: 1 per sessione.
Cumulabile solo con la Skill “Doppio Colpo”.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

ELETTO

Figura strategica della gilda, guida il cammino e la visione comune. Custodisce la tradizione e definisce le linee guida per le azioni future.

Simbolo Carica

SIGILLO

Custodi delle regole interne. Sono responsabili di valutare le decisioni importanti e di garantire che le azioni restino in armonia con la filosofia della gilda.

Simbolo Carica

FALCE

Esperti di combattimento fisico, simbolo di determinazione e disciplina. Difendono i compagni e intervengono nei momenti di massima urgenza.

Simbolo Carica

ZELOTA

Maestri di evocazioni psioniche maggiori. La loro forza mentale è una delle principali difese della gilda contro forze destabilizzanti.

Simbolo Carica

SIBILO

Guerrieri rapidi e precisi, addestrati all’uso delle armi.

Simbolo Carica

ASCETA

Studiosi della mente e praticanti di tecniche di evocazione minore, mantengono la connessione spirituale e la lucidità del gruppo.

Simbolo Carica

LAMA SILENTE

Grado iniziatico. Osservatori e tattici. La loro concentrazione e capacità di restare inosservati li rendono indispensabili in ricognizioni e missioni delicate.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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