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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

FRATELLANZA DELLE LANTERNE ROSSE


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Fratellanza delle Lanterne Rosse

La Fratellanza delle Lanterne Rosse è una comunità libera e indipendente, autonoma, che vive nelle pieghe del regno di Æthelion, alleata quando conviene, invisibile quando serve.

Le sue lanterne brillano, ma solo per chi sa trovarle: esse illuminano rifugi, mercati nascosti, banchetti proibiti, sentieri taciuti. Nel suo campo non vi è schiavitù di leggi straniere, ma regole proprie, scolpite nel ferro e nel vino.

La Fratellanza commercia ciò che è bizzarro, protegge ciò che fugge, narra ciò che non può essere dimenticato. Offre ciò che nasce, cresce e prospera sotto la sua protezione.

Accoglie, a sua discrezione, coloro che non credono nella legge del regno e cercano rifugio sotto le lanterne, purché sappiano rispettarne l’ombra e la luce. Può essere ostile o alleata, amica o nemica, secondo la convenienza e la sopravvivenza della propria comunità.

Chi varca la soglia e diventa fratello o sorella delle Lanterne, sa che non vi è ritorno: la fiamma che si accende nel petto resterà accesa per sempre.




Gerarchia delle Cariche

Il Capo della Fratellanza non è un sovrano né un giudice, ma la fiamma che unisce la comunità sotto un’unica guida. È scelto per il suo carisma, per la sua arte di intrattenere e per l’abilità con cui sa condurre affari e stringere alleanze. Non impone leggi, ma orienta il cammino della Fratellanza, trasformando le feste in patti e i mercati in occasioni per la Fratellanza stessa.

Custode
È il Braccio Destro del Capo, responsabile della gestione delle risorse naturali della Fratellanza: animali e spezie. Supervisiona allevamenti, coltivazioni, commercio e conservazione, garantendo che ogni bene sia protetto, valorizzato e destinato al giusto mercato. Può vendere animali bizzarri ed esotici. (Nb: gli animali della Fratellanza sono diversi rispetto a quelli dei Guardiacaccia, ma rispettano le stesse regole)



Area operativa

Curatore
Assistente del Custode, supervisiona quotidianamente l'accampamento, le stalle, campi e magazzini. Si occupa anche della sicurezza, riferendo ogni movimento al superiore, e mantenendo ordine e disciplina. Coordina erboristi, coltivatori e addestratori.

Occhio
Sotto il Curatore, c'è l'Occhio: colui che vigila tra le tende, vede oltre gli orizzonti, conosce le strade battute e quelle che nessuno osa percorrere. Gestisce la sicurezza, le carovane, convogli e approvvigionamenti via terra.

Carovaniere
Guida i viaggi, tratta con i Mercanti e viandanti, conosce ogni osteria e ogni sentiero nascosto. Si occupa anche di vendere piccoli oggetti di artigianato.



Area artistica

Menestrello
Organizzatore dei banchetti e custode delle storie, delle risate che uniscono la Fratellanza. Senza di lui le lanterne si spegnerebbero nel silenzio. Si occupa di organizzare feste e attività.

Artista
Intrattiene con canti, racconti e spettacoli. Porta nelle notti la memoria viva del gruppo.

Veggente
Cartomante, legge la mano, predice il futuro e fa piccoli intrugli dagli effetti imprevisti.



Iniziato
Sono l’anello più fragile, ma anche il più prezioso: apprendono, servono, ascoltano. Portano lanterne più piccole, ma la loro luce è promessa di ciò che verrà.



Skill delle Cariche della Fratellanza

Il Capo della Fratellanza

Voce del Capo - le sue parole hanno il peso della legge: nessun membro della comunità osa contraddirlo.

Allontanamento - il carisma del Capo è così potente che può allontanare definitivamente dal campo un suo ospite non più gradito.


Custode

Alchimia Naturale – sa distinguere, mescolare e conservare erbe e spezie con proprietà medicinali, narcotiche o velenose.

Occhio Zootecnico – riconosce il valore e lo stato di salute di ogni animale.


Curatore

Mano Verde – coltiva erbe e spezie, garantendo raccolti e scorte.

Legame Bestiale – conosce i comportamenti degli animali e li addestra.


Occhio

Mappa Vivente – conosce i sentieri battuti, i guadi nascosti e i passaggi più sicuri. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)

Contrabbando Mobile – sa come nascondere merci e persone durante i viaggi. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)


Carovaniere

Guida Affidabile – conduce convogli e viaggiatori senza smarrirsi.

Occhio del Viandante – riconosce pericoli in agguato, strade bloccate o imbrogli. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)


Menestrello

Carisma delle Lanterne – sa trascinare folle, convincere ospiti e trasformare una festa in un’occasione di alleanza, calmando tensioni o esaltando gli animi.

Malocchio delle Lanterne – quando qualcuno lo offende o disturba l’armonia della festa, il Menestrello può rivolgere contro di lui il malocchio: uno sguardo prolungato, parole mormorate tra canto e preghiera, un gesto tracciato nell’aria con la fiamma di una lanterna. Da quel momento, per un tempo che nessuno osa definire, la sfortuna sembra accompagnare il malcapitato.


Artista

Arti Performative – sa incantare con canti, balli e racconti.

Intrattenimento Distrattivo – con le sue esibizioni può coprire traffici o incidenti durante feste e banchetti. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)


Veggente

Occasione proficua - leggendo la mano o facendo le carte ad un malcapitato, riesce a convincerlo a farsi dare diversi scudi. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)

Pozione miracolosa - la pozione appena creata sarà in grado di influenzare l'aspetto di un bersaglio per alcuni minuti. (in fase di revisione finale, sarà inserito un tiro di dado)


Valido per ogni carica a parte l’iniziato:

Nodo del Segreto - possono trasmettere messaggi in codice con corde e nodi, compresi in pochi istanti dai membri della Fratellanza.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

CAPO DELLA FRATELLANZA

Il Capo della Fratellanza non è un sovrano né un giudice, ma la fiamma che unisce la comunità sotto un’unica guida. È scelto per il suo carisma, per la sua arte di intrattenere e per l’abilità con cui sa condurre affari e stringere alleanze. Non impone leggi, ma orienta il cammino della Fratellanza, trasformando le feste in patti e i mercati in occasioni per la Fratellanza stessa.

Simbolo Carica

CUSTODE

È il Braccio Destro del Capo, responsabile della gestione delle risorse naturali della Fratellanza: animali e spezie. Supervisiona allevamenti, coltivazioni, commercio e conservazione, garantendo che ogni bene sia protetto, valorizzato e destinato al giusto mercato. Può vendere animali bizzarri ed esotici. (Nb: gli animali della Fratellanza sono diversi rispetto a quelli dei Guardiacaccia, ma rispettano le stesse regole)

Simbolo Carica

CURATORE

Assistente del Custode, supervisiona quotidianamente l'accampamento, le stalle, campi e magazzini. Si occupa anche della sicurezza, riferendo ogni movimento al superiore, e mantenendo ordine e disciplina. Coordina erboristi, coltivatori e addestratori.

Simbolo Carica

OCCHIO

Sotto il Curatore, c'è l'Occhio: colui che vigila tra le tende, vede oltre gli orizzonti, conosce le strade battute e quelle che nessuno osa percorrere. Gestisce la sicurezza, le carovane, convogli e approvvigionamenti via terra.

Simbolo Carica

CAROVANIERE

Guida i viaggi, tratta con i Mercanti e viandanti, conosce ogni osteria e ogni sentiero nascosto. Si occupa anche di vendere piccoli oggetti di artigianato.

Simbolo Carica

MENESTRELLO

Organizzatore dei banchetti e custode delle storie, delle risate che uniscono la Fratellanza. Senza di lui le lanterne si spegnerebbero nel silenzio. Si occupa di organizzare feste e attività.

Simbolo Carica

ARTISTA

Intrattiene con canti, racconti e spettacoli. Porta nelle notti la memoria viva del gruppo.

Simbolo Carica

VEGGENTE

Cartomante, legge la mano, predice il futuro e fa piccoli intrugli dagli effetti imprevisti.

Simbolo Carica

INIZIATO

Sono l’anello più fragile, ma anche il più prezioso: apprendono, servono, ascoltano. Portano lanterne più piccole, ma la loro luce è promessa di ciò che verrà.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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