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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

ORDA DEL BAYOU

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ORDA DEL BAYOU

IDENTITÀ e SCOPO

L’Orda del Bayou è un clan tribale, guerriero e spirituale che vive secondo la legge dell’Acqua, del Fango e della dominanza.
Sopravvive, muta, divora, protegge ciò che la Palude reclama. Non distingue la vita civile dalla guerra, né la fede dalla carne, né la natura dalla violenza. Guerra, Spiritualità e Natura sono intrecciate in un unico corpo vivo, sporco, affamato e mutevole.

Il Bayou, e dunque il Fango, non è mai fermo. Non è acqua né terra, ma entrambe insieme. Avvolge, trascina, si insinua ovunque. Non si può contenere, né imbrigliare. Quando sembra solido, cede sotto i piedi; quando sembra liquido, diviene muro invalicabile. Il Fango cambia forma, non obbedisce a confini, inganna, imprigiona, nutre e divora.

Così sono i Figli della Palude, selvaggi e liberi come il fango che li genera e li riprende. Furiosi, fanatici, predatori, capaci di strisciare come vermi o abbattersi come colossi. Combattono sporco, sopravvivono dove altri affondano, si adattano ai terreni aspri, alle febbri, alla fame e al sangue. Non credono nell’onore pulito, nella pietà sterile o nelle leggi estranee: il Fango conosce soltanto ciò che resiste e ciò che viene inghiottito.

Accanto ai guerrieri camminano gli Sciamani. Essi brandiscono magie di sangue, pestilenza, visione e sacrificio, parlando coi Loa e interpretando i segni del Sopra e del Sotto. Sono i guardiani del confine tra ciò che vive e ciò che marcisce. Nel fango i guerrieri caduti tornano; nel fango i Loa affondano le radici.

L’Orda è brutale, ma non priva di ordine. È caotica, ma non priva di scopo. Ogni membro è libero finché non tradisce il Bayou; ogni lama è utile finché taglia per l’Orda; ogni spirito è ascoltato finché non mente ai Loa. L’Orda agisce come forza indipendente e tribale, votata alla sopravvivenza, all’espansione dell’influenza del Bayou, alla difesa della Palude e dei territori di cui fa parte, alla raccolta di carne, risorse, alleanze, segreti e sacrifici utili al disegno del Kratar’Moer, alla volontà dei Loa e, non per ultima, alla volontà di Morwenna (“Ella non è una catena che stringe, ma la marea che è stata scelta.”).

Operativamente, l’Orda presidia e difende la Palude, i suoi accessi, i suoi luoghi sacri e i suoi segreti; raccoglie risorse tramite caccia, razzie, commercio sporco, scambi, recuperi e incarichi; stringe, spezza o avvelena alleanze secondo convenienza e visione spirituale; offre protezione, maledizioni, benedizioni, riti, forza militare e servizi Voodoo a chi paghi il prezzo richiesto; alimenta il culto dei Loa e preserva i Totem della tribù; addestra guerrieri, sciamani e cavalcatori capaci di servire il Bayou; mantiene i Bahamut come forza sacra d’élite, simbolo di sfondamento, prestigio e terrore.

Le due Vie dell’Orda

L’Orda si divide in due percorsi.

Via dello Spirito

È la via dei Loa. Essi sono fame cosmica, volontà primordiali e presenze antiche che abitano fango, aria, acqua, sangue, ossa e carne. Nessuno vive davvero senza Loa: alcuni li sentono nei sogni, altri nella febbre, altri nel vento, altri ancora nella decomposizione delle cose. I Loa sono padroni e compagni, carnefici e amanti. In cambio di sangue, sacrifici e obbedienza offrono potere, visione e rovina. Le Lacrime del Loa, gli Sciamani di Malasorte e gli Houngan del Loa sono i mediatori principali di queste entità, ma ogni membro dell’Orda sa che un Loa può osservarlo.

Percorso: Carne Fresca > Discepolo delle Maree > Lacrima del Loa > Sciamano di Malasorte > Houngan del Loa

Via della Guerra e della Bestia

È la via del Caos, del branco, della carica e dei Bahamut. La guerra, per questa Via, non è disciplina elegante: è schianto, zoccolo, corno, fango sollevato, ossa rotte e sopravvivenza feroce. Chi la percorre diviene sempre meno uomo e sempre più bestia. I Cavalcatori di Bahamut sono l’élite di carica e sfondamento dell’Orda, scelti tra i Flagelli e legati ai Rinoceronti sacri attraverso riti di sangue, addestramenti crudeli e prove di sopravvivenza. Molti periscono quando il Bahamut non li accetta.

Percorso: Carne Fresca > Discepolo del Fango > Flagello > Cavalcatore di Bahamut > Nemesi di Fango

TOTEM

Ogni Discepolo del Fango si lega a un Totem, bestia o pianta, che lo marchia per sempre. Il Totem può plasmare il corpo del guerriero con pitture, ossa, tatuaggi, cicatrici, ornamenti e visioni. Deforma l’anima con istinti, ossessioni e presagi.

Il Totem scelto deve essere annotato in scheda.

Totem animali

Coccodrillo — Totem della Pazienza e della Stretta Mortale. Ornamenti: maschere lignee con fauci spalancate, pitture a scaglie verdi e nere, denti legati al collo.
Anaconda — Totem della Costrizione e della Fame. Ornamenti: tatuaggi a spirale lungo braccia e torso, pelle dipinta a squame verdi e nere, corde strette come spire.
Iena — Totem della Risata Crudele e della Sopravvivenza. Ornamenti: pitture a macchie scure, mandibole e denti come amuleti, risate rituali nei riti di guerra.
Ragno — Totem della Trappola e dell’Inganno. Ornamenti: amuleti a ragnatela, pitture bianche sottili sul volto, fili intrecciati tra dita e capelli.

Totem vegetali

Salice Piangente — Totem della Saggezza e delle Lacrime. Simbolo di memoria e malinconia rituale. Ornamenti: rami intrecciati come copricapo, pitture blu o nere sul volto a ricordare lacrime e radici.
Loto Nero — Totem della Rinascita e del Mistero. Purezza nata dal fango, ma anche veleno oscuro. Ornamenti: fiori intrecciati nei capelli, pitture nere a petali, semi custoditi in piccoli sacchetti.
Orchidea — Totem della Bellezza e della Decadenza. Fascino oscuro, corruzione e splendore malato. Ornamenti: ghirlande di fiori secchi, maschere con motivi floreali distorti, profumi dolciastri e marci.
Fungo Rosso — Totem della Visione e della Follia. Trance, allucinazione e contatto con ciò che non dovrebbe parlare. Ornamenti: maschere punteggiate di bianco, tatuaggi circolari su fronte e mani, polveri rituali.

I LOA

Ogni nuovo Sciamano di Malasorte viene scelto da uno dei cinque grandi Loa.

Il Loa scelto deve essere annotato in scheda.

Loa del Velo: custode delle soglie tra vivi e morti. Decide chi può parlare con gli spiriti e chi deve restare muto. Ambiti: visioni, comunicazione con l’aldilà, silenzio imposto, presagi funebri.
Loa del Desiderio: spirito dell’amore oscuro, dell’ossessione e della catena dolce. Ammalia con bellezza e dolore, ma divora chi si lascia incatenare. Ambiti: ammaliazione, legami ossessivi, tormenti del cuore e della carne.
Loa della Rovina: spirito della distruzione e della rivolta. Ama bruciare ciò che esiste per far spazio al Caos. Ambiti: fiamme nere, febbri, follia, furia cieca, crollo e rivolta.
Loa della Fertilità: forza primordiale della carne che genera, del sangue che diventa seme, della putrefazione che nutre. Ambiti: germogli dal sacrificio, vita dal dolore, corruzione fertile, rinascita mostruosa.
Loa delle Maree Nere: spirito dell’acqua stagnante, delle correnti oscure e degli annegati. Porta visioni liquide e pestilenze. Ambiti: acque velenose, illusioni d’acqua, purificazione, corruzione e annegamento spirituale.

BAHAMUT

Il Bahamut è la creatura più imponente e temuta dell’Orda: un colossale rinoceronte da guerra selezionato e allevato dai Dragh’Skarr per generazioni. Attualmente il Clan possiede 20 Bahamut. Un Bahamut supera i due metri e mezzo al garrese, sfiora i quattro metri di lunghezza e può pesare tra le due e le tre tonnellate.

Ha pelle spessa, grigio-fangosa, segnata da cicatrici e pieghe profonde. Il corno principale, lungo fino a un metro e mezzo, è l’arma distintiva dell’animale. Sul dorso può portare una sella rinforzata in pelle intrecciata e metallo, abbastanza ampia da ospitare comodamente un Orco. Lenti nei movimenti ordinari, in carica diventano valanghe di muscoli, corno e rabbia.

I Bahamut sono considerati proprietà sacra dell’Orda. La loro gestione è rigidamente regolamentata e rientra nelle competenze esclusive dei Cavalcatori di Bahamut e del Kratar’Moer. Nessun altro rango può detenerne il controllo diretto. Ogni nuovo Cavalcatore riceve il proprio Bahamut solo dopo aver completato un ciclo di Quest che sancisca il legame tra cavaliere e bestia. Tale percorso mette alla prova entrambi e garantisce che ogni Bahamut resti simbolo di prestigio, forza d’élite e potere rituale.

INSEGNE

Saluto congregale: Per Maree e Fango - linguaggio comune. Marrek-Vael, Grûm-Thar, linguaggio orchesco.
Motto: Il Fango custodisce ciò che la Marea prende.
Colori dell’Orda: verde palustre, nero, ocra sporco, grigio e rosso cremisi.
Simbolo dell’Orda: cerchio irregolare, simile a un’impronta lasciata nella melma, attraversato da una marea nera stilizzata.
Insegne visibili: i membri dell’Orda possono portare pitture rituali di fango, carbone, sangue o pigmenti vegetali; ossa, denti, piume, corde, lacci di cuoio e amuleti palustri; maschere tribali, parziali o complete; tatuaggi, cicatrici o incisioni legate al proprio Totem; piccoli sacchetti rituali contenenti terra, ossa, erbe, capelli, denti o acqua stagnante; segni del Loa di appartenenza, se marchiati da uno Spirito; bardature sacre e marchi di branco per i Cavalcatori di Bahamut.

GERARCHIA e MECCANISMI DECISIONALI

L1 — Araldo del Caos (Kratar’Moer)

Numero: carica unica.
Vertice in cui confluiscono Spirito, Bestia e Guerra. Non è considerato re, regina o semplice capo, ma consorte del Bayou e del Fango. È l’occhio dei Loa e il pugno della Palude. Può donare protezione viscosa o morsa che soffoca, clemenza o punizione, nutrimento o abisso. Per l’Orda è simbolo di unità: ogni guerriero è un suo braccio, ogni sciamano un suo respiro, ogni bestia un suo ruggito.

VIA DELLA GUERRA E DELLA BESTIA

L2 — Nemesi di Fango (Gora’Krann)

Numero massimo: 2
Campioni supremi e risolutori di conflitti. Sono considerati tra i più forti dell’Orda, al punto da non ricevere più sfide comuni. Sono loro a decidere se sfidare qualcuno.
Le due Nemesi incarnano le facce della guerra:
Lama: assalto frontale, avanzata implacabile, abbattimento del nemico.
Scudo: difesa incrollabile, protezione dei luoghi sacri, contenimento dell’assalto.

Comandano direttamente Discepoli del Fango e Flagelli e cooperano con i Cavalcatori quando l’azione militare lo richiede.

L3 — Cavalcatore di Bahamut (Dragh’Skarr)

Numero massimo: 5
Guerriero che ha fuso il proprio Totem nella carne fino a divenire semi-bestiale. Doma e cavalca i Bahamut come estensioni del proprio corpo. Ogni Dragh’Skarr porta in sé una metamorfosi: ossa sporgenti, denti affilati, sguardi ferini, pelle indurita o altre tracce animalesche. Risponde direttamente al Kratar’Moer e coopera con i Gora’Krann nelle azioni militari.

L4 — Flagello (Thor’Rann)

Numero: illimitato
Torturatori, inquisitori fanatizzati o carnefici rituali e. Se il Discepolo del Fango si abbandona alla furia, il Flagello la trasforma in credo. Vigila sulla Carne Fresca, la mette alla prova, ne misura il valore e ne spezza la viltà.

L5 — Discepolo del Fango (Grahn’Skarr)

Numero: illimitato
Non appartiene più a se stesso, ma al Totem che lo ha scelto. Questo lo rende instabile, imprevedibile e feroce. È l’uragano che precede e segue i Bahamut, la marea di carne che si infrange ovunque il Kratar’Moer o i Gora’Krann la spingano.

VIA DELLO SPIRITO

L2 — Houngan del Loa (Voan’Zahr)

Numero massimo: 5
Vertice della Via dello Spirito e massima carica diplomatica del Clan. Esistono fino a cinque Houngan, uno per ciascun Loa. Plasmano riti, decidono sacrifici, interpretano sogni e segni, parlano a nome del Loa che li possiede. La loro parola è Legge Spirituale. Sono secondi solo al Kratar’Moer.

L3 — Sciamano di Malasorte (Voan’Skarr)

Numero: illimitato
Viene marchiato da un Loa. Porta visioni, maledizioni e presagi; combatte tra i guerrieri ma con le mani sporche di sangue, riti e sacrifici. È ponte vivente tra vivi e morti. Quando parla, la voce che si sente non è sempre la sua. È consigliere diretto degli Houngan.

L4 — Lacrima del Loa (Morr’Vahn)

Numero: illimitato
Assimila i principi della comunione con i Loa. Impara ad ascoltare sussurri, riconoscere segni e compiere pratiche semplici ma disturbanti. È un contenitore instabile e un tramite grezzo attraverso il quale i Loa testano la carne mortale.

L5 — Discepolo delle Maree (Sun’Maar)

Numero: illimitato
Dopo i riti iniziali, viene accolto nel cerchio dei cultori dei Loa e marchiato (da decidere con il giocatore, come) da un Loa, ma ancora non è in grado di reggerne il peso. Il suo addestramento è fatto di immersioni nella torbidità, apnee forzate, discese nelle pozze, esplorazioni dei canali soffocati dal fango e prime offerte rituali.

Carica base

L6 — Carne Fresca (Gor’Thal)

Numero: illimitato
Sopravvivere a questo livello significa rinascere come Figli della Palude; fallire significa morire. Nessuno porta vero rispetto a un Gor’Thal: sono bocche affamate e corpi ancora deboli, in attesa del marchio del Totem.

AMMISSIONI, DIMISSIONI ed ESPULSIONI

Nell’Orda non esiste un capo che accetta, giudica o punisce per semplice capriccio personale. È la Palude che accoglie o rifiuta; il Kratar’Moer e gli Houngan sono la sua voce. L’Araldo ha autorità ultima su ammissioni, promozioni, espulsioni, guerre, alleanze e rotture diplomatiche, gestione dei Bahamut, uso delle risorse sacre dell’Orda o decisioni urgenti.

Concilio delle Maree: si riunisce in caso di guerra, carestia, grandi visioni dei Loa, decisioni diplomatiche rilevanti, conflitti interni o necessità rituali. È composto dal Kratar’Moer, fino a 5 Houngan del Loa, 2 Nemesi di Fango e Cavalcatori di Bahamut convocati a discrezione del Kratar’Moer. Il Concilio consiglia, interpreta, propone e giudica. La decisione finale spetta al Kratar’Moer, salvo nei casi in cui egli scelga di lasciare che sia un rito, una prova o un segno dei Loa a decidere.

Codice comportamentale

L’astuzia è forza. Il veleno, l’inganno e la lama nella schiena valgono più dell’onore dei morti.
Chi fugge senza ordine smette d’essere un fratello. L’Orda caccia i codardi più a lungo del nemico.

Il fratello ferito o il debole si sostiene solo finché serve. Poi il Bayou lo ingoia.
Contestare uno Sciamano che chiede sangue, significa offrirsi volontariamente ai Loa come prossima lezione.
Chi porta il marchio del Totem deve nutrirne fame, istinti e deformità. Un figlio del Ragno che affronta il mondo frontalmente, o uno della

Iena che mostra misericordia, sta già scavando la propria fossa. 
I segreti dell’Orda non si vendono. Chi parla troppo perde prima la lingua, poi il resto.

Un Bahamut vale più di molte vite del Clan. Toccarne uno senza diritto significa morte lenta.
Sparire senza una parola significa scegliere da soli la propria condanna.

Nell’Orda ci si può odiare, mutilare e spezzare. Ma chi danneggia il Bayou per egoismo viene dato ai Loa.
Nessuno viene prima della Palude. Né amore, né sangue, né figli. Non si sceglie il cuore contro la Marea Nera.

Infrazioni & punizioni

Le infrazioni possono essere punite con umiliazione, marchio d’infamia, mutilazione, perdita temporanea di privilegi, sospensione dall’uso di oggetti o bestie sacre, retrocessione, espulsione dal Clan. L’espulsione è rara, perché l’Orda preferisce “riciclare” chi tradisce. Tuttavia, nei casi di tradimento o violazione grave dello statuto, il Kratar’Moer può procedere all’espulsione coatta.

Progressione

Ogni promozione deve essere coerente con role, presenza, contributo e comportamento del personaggio. Concede accesso alla Skill del livello successivo; permette di conservare le skill acquisite nei livelli precedenti del proprio ramo; può richiedere prove, quest, sacrifici, addestramenti o riti specifici. Molti membri non raggiungono mai il vertice della propria Via. Alcuni vengono inghiottiti dal Fango, altri consumati dalla follia, altri presi dagli Spiriti prima di completare il proprio destino. La carriera nell’Orda è una condanna progressiva: strappa via ciò che si era per lasciare soltanto ciò che il Bayou pretende.

Razze ammesse

Orchi: forza bruta dell’Orda, figli prediletti del Fango. Raramente falliscono i riti di ammissione e sono visti come carne fatta per uccidere, morire e resistere.
Mezz’orchi: figli di due mondi, rotti all’interno, instabili e imprevedibili. Il sangue misto li rende pericolosi e spesso graditi ai Loa.
Umani: fragili ma adattabili. Muoiono spesso, ma chi sopravvive alla palude porta cicatrici che diventano trofei.
Mezz’elfi: creature spezzate tra due nature. Alcuni Loa li scelgono proprio per questa frattura, altri li rifiutano con violenza. Possono divenire spie, mediatori o voci disturbate degli Spiriti.
Elfi: ammessi con sospetto e ostilità. Vengono spesso messi alla prova più duramente degli altri. Chi resiste può restare, ma l’ombra del sospetto non li abbandona facilmente.
Nani: pochi, ma rispettati se sanno sopportare la melma. I Loa della Rovina li marchiano volentieri e alcuni imparano a trattare la palude come una fucina.
Drow: figli della notte profonda, spesso affini al Velo e al Desiderio. Crudeli e utili, sono alleati finché conviene e fratelli finché non tradiscono.

Ammissione

L’ammissione deve essere sempre giocata. Per entrare nell’Orda è necessario:

  • appartenere a una delle razze ammesse;
  • superare una prova d’ingresso, fisica, spirituale o militare;
  • accettare il Codice dell’Orda;
  • accettare l’autorità del Kratar’Moer e del Concilio delle Maree;
  • non avere vincoli palesemente incompatibili con identità e scopi della Gilda.

Il Kratar’Moer può rifiutare un candidato se lo ritiene inadatto, troppo debole, troppo compromesso, spiritualmente sgradito o pericoloso per la sopravvivenza del Clan.

Dimissioni

Le dimissioni sono libere tramite gli strumenti tecnici previsti dal gioco. Tuttavia, abbandonare l’Orda non è mai un gesto neutro: chi lascia il Bayou può essere considerato morto, disperso, rinnegato o fuggiasco.

Espulsione

L’espulsione può avvenire per:

  • tradimento;
  • violazione grave dello statuto;
  • diffusione di segreti interni;
  • uso improprio di oggetti, risorse o Bahamut;
  • atti contrari agli scopi dell’Orda;
  • inattività prolungata non comunicata;
  • comportamento reiteratamente incompatibile con il tono e l’identità della Gilda e, soprattutto, del regolamento della land.

L’espulsione può essere preceduta da role di giudizio, punizione, sacrificio, caccia o marchio d’infamia, compatibilmente con regolamento e disponibilità dei giocatori.

PARTE OFF — GESTIONE TECNICA

1. Tono e carattere della Gilda
L’Orda del Bayou ha tono tribale, violento, oscuro, spietato, superstizioso, selvaggio e spiritualmente corrotto. Il gioco interno privilegia i rapporti di forza, le prove fisiche e morali, sciamanesimo e Voodoo oscuro, la guerra sporca, le alleanze ambigue e un conflitto tra istinto, fede e comando.

2. Tipo di fedeltà
In difesa di Mornhen - fedeltà a Morwenna.

3. Requisiti tecnici minimi consigliati
In linea generale si richiede:

  • razza compatibile con quelle indicate nello statuto;
  • presenza mensile/settimanale sufficiente a garantire gioco attivo;
  • disponibilità a giocare prove d’ingresso, riti, addestramenti o conseguenze;
  • coerenza con il tono oscuro, tribale e violento della Gilda;
  • accettazione del Codice Comportamentale.

Non sono richiesti obbligatoriamente parametri tecnici specifici di carisma o reputazione.

4. Oggetti di Gilda
Gli oggetti di Gilda, le insegne, gli amuleti consacrati, le bardature, i marchi di branco, gli strumenti sacri e ogni bene affidato dall’Orda restano proprietà dell’Orda, salvo diversa indicazione. L’uso, lo scambio, la vendita o la donazione di oggetti di Gilda a esterni è vietato senza autorizzazione del Kratar’Moer o del Concilio delle Maree.

In caso di dimissioni o espulsione, gli oggetti di Gilda devono essere restituiti. Il mancato rientro degli oggetti può essere considerato furto o tradimento.

Con le dimissioni o l’espulsione dalla gilda, le skill fisiche e magiche acquisite saranno dimenticate progressivamente secondo quanto specificato nel Manuale del Giocatore.

Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".

(SKILL IN AGGIORNAMENTO)

Skill

PREDATORE DEL CAOS (Carne Fresca)
Tipo: Attiva
Più il combattimento è caotico, più cresce la frenesia. Quando ingaggia un combattimento corpo a corpo o mischia (con spade grezze, asce, mazze o altre armi da mischia che si adattano al loro stile di combattimento. ) con 1 solo avversario, il Discepolo ottiene +4 ai tiri di dado. Se ingaggia 2 o più nemici contemporaneamente, ottiene +6 ai dadi.

Via dello Spirito
SCUDO DELLE MAREE (Discepolo delle Maree)
Tipo: Attiva
Il Discepolo richiama il proprio Totem liberando un flusso di energia acquatica che si condensa attorno a sé o a un alleato entro 5 metri. È un velo liquido di spirito e marea che distorce ciò che vi impatta. Può spezzare frecce, parare colpi di armi, deviare lame e/o disperdere incantesimi.

STRAPPO D’ANIMA (Lacrima del Loa)
Tipo: Attiva
La forza vitale delle natura, che sia essa negli elementi della natura o in creature vive (esempio bersagli nemici) viene strappata e donata agli alleati o a se stessi.
Effetto:
Primo turno: le ferite si rimarginano (da medie passano a deboli, da gravi a medie), i veleni e le malattie, anche magiche, dimezzano il loro effetto.
Secondo turno (se mantenuto): il pg/png che riceve la cura, entra in una trance feroce che cancella paura e follia indotte da incantesimi per tutta la durata della giocata.

Effetti sulle creature vive (se si strappa l’anima da pg/png):
Primo turno: la vista si annebbia, il respiro diventa corto, le gambe cedono, il cuore batte lento.
Secondo turno: Perdita totale dei sensi.

DAJIDA DEL DESTINO (Sciamano di Malasorte)
Tipo: Attiva
Lo Sciamano forgia una Dajida con ciò che appartiene al bersaglio: può essere sangue, capelli, ossa, lacrime o carne. Attraverso il rito, l'effigie diventa un doppio spirituale del soggetto, collegato al suo respiro e al suo cuore. Da quel momento, ogni azione rituale compiuta sulla Dajida segna l'anima del bersaglio: può generare pestilenze, febbri e deliri che lo consumano lentamente, oppure benedizioni che lo rafforzano e lo proteggono. Non raramente, questa abilità è richiesta anche da chi non è appartenente al Clan, sotto lauto compenso' (Attenzione: per creare una Dajida c’è sempre bisogno dell’ assistenza o della convalida di un MORG e l’oggetto della Dajida va inserito nella sacca degli oggetti.)

Effetti di Gioco (Maledizione):
• Il pg/png cade vittima di una maledizione graduale.
• Sintomi crescenti: nausea, febbre, sogni infestati dai Loa, debolezza fisica, paralisi parziale, crisi di follia o paranoia.
• L'effetto può durare finché la Dajida non viene distrutta

Effetti di Gioco (Benedizione):
• Un pg/png legato alla Dajida riceve la protezione dei Loa.
• Sintomi: resistenza maggiore, -50 ai danni subiti, legame spirituale che lo rafforza, buon sonno, etc...
• La benedizione può svanire gradualmente se lo Sciamano non alimenta l'effigie con sangue o sacrifici.

CORTEO DI MORTE (Houngan del Loa)
Tipo: Attiva
Richiama un esercito di 30 spettri guerrieri, con armi fantasma capaci di colpire creature morte, non-morte o vive. Gli Spiriti persistono fino alla fine della battaglia o finché l’Houngan resta vivo. (Varianti interpretative in base al Loa di appartenenza. Velo: gli spettri sono figure coperte da veli neri, con maschere bianche senza bocca né occhi. Desiderio: corpi sensuali e deformi, metà bellezza e metà putrefazione. Rovina: guerrieri ardenti, fatti di cenere e brace, con armi incandescenti che rilasciano fumo nero. Fertilità: figure gravide e deformi, metà donne e metà bestie, con ventri rigonfi da cui scendono larve. Maree: annegati, gocciolanti fango e acqua scura, con armi arrugginite incrostate di conchiglie.)
Costo: Gli spiriti potrebbero voler tentare di trascinarlo nel loro regno. (Tiro di dado obbligatorio dopo il termine dell’utilizzo della Skill. Malus psichico temporaneo a discrezione del MORG se d20 <10)

Via della Guerra
SCUDO TOTEMICO (Discepolo del Fango)
Tipo: Attiva
Il Guerriero richiama lo spirito del proprio Totem che si manifesta come un'aura tangibile intorno a lui o a un suo alleato a max 5m di distanza. Lo scudo è capace di spezzare frecce, parare colpi di armi, deviare lame e/o disperdere incantesimi.

TORMENTO ASSOLUTO (Flagello)
Tipo: Attiva
Il Fagello incide simboli sulla carne e la lacera, trasformando la sofferenza della vittima in un'offerta vivente ai Loa. Il bersaglio cade in tormento assoluto: per ogni turno di tortura subisce 1d20 danni fisici e deve superare una prova di Volontà (d20 = 10) per non rivelare informazioni e cadere in uno stato di panico.

PATTO ALFA (Cavalcatore di Bahamut)
Tipo: Attiva
Mente e sensi si fondono con il proprio Bahamut, ottenendo velocità, forza e riflessi potenziati (+5 ai dadi), combattendo da solo o in perfetta sincronia con la bestia (in sella) e possono comandare telepaticamente tutti i Bahamut entro 50 mt.
Rischio: Se il Bahamut muore mentre è connesso tramite la suddetta skill al suo padrone, il Cavalcatore subisce dolore fisico e mentale devastante, rischiando la follia temporanea (Malus mentale temporaneo a discrezione del MORG se d20 <10).

URLO DEL MASSACRO (Nemesi di Fango)
Tipo: Attiva
L’Araldo emette un grido sovrannaturale e tutta l'Orda, dalla Carne Fresca fino al Kratar, diventa un'onda di carne spettrale e fango ribollente.
Effetti:
• Tutti i membri dell'Orda entro 70 mt entrano in uno stato di furia ancestrale: ogni colpo andato a segno diventa potenzialmente mortale.
• Per 3 turni, i membri dell’Orda (e gli alleati in caso di campale), ottengono + 10 a tutti i tiri.
• I nemici che ascoltano l'Urlo devono superare un tiro di volontà (d20 > 12) o entrano in panico, gettando le armi o fuggendo.
Costo: Dopo i 3 turni, l’Araldo cade in prostrazione, impossibilitato a compiere qualsivoglia azione di attacco o difesa per 1 turno completo.

OCCHIO DEL KRATAR (Kratar’Moer)
Tipo: Attiva
Entrando in trance profonda, la mente si stacca dal corpo e si espande osservando dall'alto e dall'interno ogni essere su un campo o ambientazione. Riesce a conoscere le intenzioni del nemico prima che si muova e le sue posizioni, gli spiriti gli sussurrano le posizioni e le debolezze.
Rischio: Al termine della visione, il Kratar'Moer subisce cecità totale per 2 turni e perde immantinente 100 ENERGIA come prezzo per aver oltrepassato il Velo.
Uso: 1 volta a sessione, che sia durante o prima di una battaglia o di uno scontro.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

ARALDO DEL CAOS (KRATAR'MOER)

Vertice in cui confluiscono Spirito, Bestia e Guerra. È l’occhio dei Loa e il pugno della Palude, non considerato come re/regina o capo, ma come un consorte o una sposa del Bayou e del Fango. Come quest’ultimo, l’Araldo può donare la protezione viscosa che avvolge e nutre, o la morsa che soffoca e trascina a fondo, mostrando ai suoi figli cosa significhi obbedienza, cosa sia la clemenza e quanto l’imprevedibilità vada a braccetto con la follia. Per l'Orda è simbolo di unità: ogni guerriero è un suo braccio, ogni sciamano un suo respiro e ogni bestia un suo ruggito.

Simbolo Carica

HOUNGAN DEL LOA (VOAN'ZAHR)

I vertici della Via dello Spirito, i sommi sciamani, la carica Diplomatica più alta del Clan. Tra tutti gli Sciamani, soltanto pochi emergono come avatar dei Loa. Non sono scelti dall'Orda, ma dai Loa stessi. Esistono fino a cinque Houngan, uno per Loa. Plasma riti, decide i sacrifici, interpreta sogni e segni, parla a nome del Loa che lo possiede. La sua parola è Legge Spirituale. Secondi solo al Kratar'Moer, gli Houngan tengono vivo il patto tra Orda e Spiriti.

Simbolo Carica

NEMESI DI FANGO (GORA'KRANN)

I campioni supremi, risolutori di conflitti, considerati da tutti i più forti tanto da non ricevere più alcuna sfida. Al contrario, sono loro a decidere se sfidare qualcuno. Incarnano le due facce della guerra:
• Lama – assalto frontale e avanzata implacabile.
• Scudo – difesa incrollabile e protezione dei luoghi sacri.
Comandano direttamente i Discepoli del Fango, i Flagelli e cooperano con i Cavalcatori quando l'azione militare lo richiede.

Simbolo Carica

SCIAMANO DI MALASORTE (VOAN'SKARR)

Sono coloro che vengono marchiati da un Loa (leggere paragrafo sui Loa). Portano visioni, maledizioni e presagi, combattono tra i guerrieri ma con le mani sporche di sangue di riti e sacrifici. Sono ponti viventi tra vivi e morti, e quando parlano la voce che si sente...non è sempre la loro. Molti impazziscono, altri diventano temuti veggenti. Diretti consiglieri degli Houngan.

Simbolo Carica

CAVALCATORE DI BAHAMUT (DRAGH'SKARR)

Guerrieri che hanno fuso il loro Totem nella carne fino a diventare semi- animali. Domano i Bahamut e li cavalcano come estensioni del proprio corpo. Ogni Dragh'Skarr porta in sé una metamorfosi (ossa sporgenti, denti affilati, sguardi ferini, etc...) e ognuno è una piccola orda in sé: quando entra in battaglia, lo fa circondato da corni, zanne e grida animalesche. Rispondono direttamente al Kratar'Moer e cooperano con i Gora'Krann per combinare la forza bruta delle bestie con il caos furioso della guerra.

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LACRIMA DEL LOA (MORR'VAHN)

Inizia ad assimilare i principi più elementari della comunione con i Loa, imparando ad ascoltarne i sussurri e a riconoscerne i segni esercitandosi in pratiche semplici e disturbanti. La Lacrima è ancora un contenitore instabile e un tramite grezzo attraverso il quale i Loa testano la carne mortale.

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FLAGELLO (THOR’ RANN)

Torturatori e inquisitori fanatizzati, disturbanti e ossessionati. Se il Discepolo del Fango si abbandona alla furia selvaggia, i Flagelli la superano trasformando la follia in un credo. Sono bestialità sublimata nella follia lucida. Molti finiscono divorati dalla propria ossessione, ridotti a strumenti consumati dagli spiriti che hanno cercato di nutrire. Vigilano sulla Carne Fresca mettendoli costantemente alla prova e soppesandone il valore.

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DISCEPOLO DELLE MAREE (SUN’MAAR)

Dopo essere sopravvissuto ai riti iniziali ed essere stato reclamato dalla Via dello Spirito, il Discepolo delle Maree viene accolto nel cerchio dei cultori dei Loa venendo marchiato da un Totem. Il suo addestramento è fatto di immersioni nella torbidità, come apnee forzate, discese nelle pozze o esplorazioni dei canali soffocati dal fango. Non è ancora in grado di prendere parte ai riti, né di reggere il peso di un Loa.

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DISCEPOLO DEL FANGO (GRAHN’SKARR)

Non appartengono più a se stessi ma al Totem che li ha scelti e questo li rende instabili, imprevedibili e feroci. Sono l’uragano che precede e segue i Bahamut, la marea di carne che si infrange ovunque il Kratar’Moer o i Gora’Krann la spingano.

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CARNE FRESCA (GOR'THAL)

Sopravvivere a questo livello significa rinascere come Figli della Palude, fallire significa nutrire fango, bestie e spiriti. Nessuno porta rispetto a un Gor'Thal: sono bocche affamate e corpi deboli, in attesa del marchio del Totem.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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