ORDA DEL BAYOU
IDENTITÀ e SCOPO
L’Orda del Bayou è un clan tribale, guerriero e spirituale che vive secondo la legge dell’Acqua, del Fango e della dominanza.
Sopravvive, muta, divora, protegge ciò che la Palude reclama. Non distingue la vita civile dalla guerra, né la fede dalla carne, né la natura dalla violenza. Guerra, Spiritualità e Natura sono intrecciate in un unico corpo vivo, sporco, affamato e mutevole.
Il Bayou, e dunque il Fango, non è mai fermo. Non è acqua né terra, ma entrambe insieme. Avvolge, trascina, si insinua ovunque. Non si può contenere, né imbrigliare. Quando sembra solido, cede sotto i piedi; quando sembra liquido, diviene muro invalicabile. Il Fango cambia forma, non obbedisce a confini, inganna, imprigiona, nutre e divora.
Così sono i Figli della Palude, selvaggi e liberi come il fango che li genera e li riprende. Furiosi, fanatici, predatori, capaci di strisciare come vermi o abbattersi come colossi. Combattono sporco, sopravvivono dove altri affondano, si adattano ai terreni aspri, alle febbri, alla fame e al sangue. Non credono nell’onore pulito, nella pietà sterile o nelle leggi estranee: il Fango conosce soltanto ciò che resiste e ciò che viene inghiottito.
Accanto ai guerrieri camminano gli Sciamani. Essi brandiscono magie di sangue, pestilenza, visione e sacrificio, parlando coi Loa e interpretando i segni del Sopra e del Sotto. Sono i guardiani del confine tra ciò che vive e ciò che marcisce. Nel fango i guerrieri caduti tornano; nel fango i Loa affondano le radici.
L’Orda è brutale, ma non priva di ordine. È caotica, ma non priva di scopo. Ogni membro è libero finché non tradisce il Bayou; ogni lama è utile finché taglia per l’Orda; ogni spirito è ascoltato finché non mente ai Loa. L’Orda agisce come forza indipendente e tribale, votata alla sopravvivenza, all’espansione dell’influenza del Bayou, alla difesa della Palude e dei territori di cui fa parte, alla raccolta di carne, risorse, alleanze, segreti e sacrifici utili al disegno del Kratar’Moer, alla volontà dei Loa e, non per ultima, alla volontà di Morwenna (“Ella non è una catena che stringe, ma la marea che è stata scelta.”).
Operativamente, l’Orda presidia e difende la Palude, i suoi accessi, i suoi luoghi sacri e i suoi segreti; raccoglie risorse tramite caccia, razzie, commercio sporco, scambi, recuperi e incarichi; stringe, spezza o avvelena alleanze secondo convenienza e visione spirituale; offre protezione, maledizioni, benedizioni, riti, forza militare e servizi Voodoo a chi paghi il prezzo richiesto; alimenta il culto dei Loa e preserva i Totem della tribù; addestra guerrieri, sciamani e cavalcatori capaci di servire il Bayou; mantiene i Bahamut come forza sacra d’élite, simbolo di sfondamento, prestigio e terrore.
Le due Vie dell’Orda
L’Orda si divide in due percorsi.
Via dello Spirito
È la via dei Loa. Essi sono fame cosmica, volontà primordiali e presenze antiche che abitano fango, aria, acqua, sangue, ossa e carne. Nessuno vive davvero senza Loa: alcuni li sentono nei sogni, altri nella febbre, altri nel vento, altri ancora nella decomposizione delle cose. I Loa sono padroni e compagni, carnefici e amanti. In cambio di sangue, sacrifici e obbedienza offrono potere, visione e rovina. Le Lacrime del Loa, gli Sciamani di Malasorte e gli Houngan del Loa sono i mediatori principali di queste entità, ma ogni membro dell’Orda sa che un Loa può osservarlo.
Percorso: Carne Fresca > Discepolo delle Maree > Lacrima del Loa > Sciamano di Malasorte > Houngan del Loa
Via della Guerra e della Bestia
È la via del Caos, del branco, della carica e dei Bahamut. La guerra, per questa Via, non è disciplina elegante: è schianto, zoccolo, corno, fango sollevato, ossa rotte e sopravvivenza feroce. Chi la percorre diviene sempre meno uomo e sempre più bestia. I Cavalcatori di Bahamut sono l’élite di carica e sfondamento dell’Orda, scelti tra i Flagelli e legati ai Rinoceronti sacri attraverso riti di sangue, addestramenti crudeli e prove di sopravvivenza. Molti periscono quando il Bahamut non li accetta.
Percorso: Carne Fresca > Discepolo del Fango > Flagello > Cavalcatore di Bahamut > Nemesi di Fango
I LOA
Ogni nuovo Sciamano di Malasorte viene scelto da uno dei cinque grandi Loa.
Il Loa scelto deve essere annotato in scheda.
Loa del Velo: custode delle soglie tra vivi e morti. Decide chi può parlare con gli spiriti e chi deve restare muto. Ambiti: visioni, comunicazione con l’aldilà, silenzio imposto, presagi funebri.
Loa del Desiderio: spirito dell’amore oscuro, dell’ossessione e della catena dolce. Ammalia con bellezza e dolore, ma divora chi si lascia incatenare. Ambiti: ammaliazione, legami ossessivi, tormenti del cuore e della carne.
Loa della Rovina: spirito della distruzione e della rivolta. Ama bruciare ciò che esiste per far spazio al Caos. Ambiti: fiamme nere, febbri, follia, furia cieca, crollo e rivolta.
Loa della Fertilità: forza primordiale della carne che genera, del sangue che diventa seme, della putrefazione che nutre. Ambiti: germogli dal sacrificio, vita dal dolore, corruzione fertile, rinascita mostruosa.
Loa delle Maree Nere: spirito dell’acqua stagnante, delle correnti oscure e degli annegati. Porta visioni liquide e pestilenze. Ambiti: acque velenose, illusioni d’acqua, purificazione, corruzione e annegamento spirituale.
TOTEM
Ogni Discepolo del Fango si lega a un Totem, bestia o pianta, che lo marchia per sempre. Il Totem può plasmare il corpo del guerriero con pitture, ossa, tatuaggi, cicatrici, ornamenti e visioni. Deforma l’anima con istinti, ossessioni e presagi.
Il Totem scelto deve essere annotato in scheda.
Totem animali
Coccodrillo — Totem della Pazienza e della Stretta Mortale. Ornamenti: maschere lignee con fauci spalancate, pitture a scaglie verdi e nere, denti legati al collo.
Anaconda — Totem della Costrizione e della Fame. Ornamenti: tatuaggi a spirale lungo braccia e torso, pelle dipinta a squame verdi e nere, corde strette come spire.
Iena — Totem della Risata Crudele e della Sopravvivenza. Ornamenti: pitture a macchie scure, mandibole e denti come amuleti, risate rituali nei riti di guerra.
Ragno — Totem della Trappola e dell’Inganno. Ornamenti: amuleti a ragnatela, pitture bianche sottili sul volto, fili intrecciati tra dita e capelli.
Totem vegetali
Salice Piangente — Totem della Saggezza e delle Lacrime. Simbolo di memoria e malinconia rituale. Ornamenti: rami intrecciati come copricapo, pitture blu o nere sul volto a ricordare lacrime e radici.
Loto Nero — Totem della Rinascita e del Mistero. Purezza nata dal fango, ma anche veleno oscuro. Ornamenti: fiori intrecciati nei capelli, pitture nere a petali, semi custoditi in piccoli sacchetti.
Orchidea — Totem della Bellezza e della Decadenza. Fascino oscuro, corruzione e splendore malato. Ornamenti: ghirlande di fiori secchi, maschere con motivi floreali distorti, profumi dolciastri e marci.
Fungo Rosso — Totem della Visione e della Follia. Trance, allucinazione e contatto con ciò che non dovrebbe parlare. Ornamenti: maschere punteggiate di bianco, tatuaggi circolari su fronte e mani, polveri rituali.
BAHAMUT
Il Bahamut è la creatura più imponente e temuta dell’Orda: un colossale rinoceronte da guerra selezionato e allevato dai Dragh’Skarr per generazioni. Attualmente il Clan possiede 20 Bahamut. Un Bahamut supera i due metri e mezzo al garrese, sfiora i quattro metri di lunghezza e può pesare tra le due e le tre tonnellate.
Ha pelle spessa, grigio-fangosa, segnata da cicatrici e pieghe profonde. Il corno principale, lungo fino a un metro e mezzo, è l’arma distintiva dell’animale. Sul dorso può portare una sella rinforzata in pelle intrecciata e metallo, abbastanza ampia da ospitare comodamente un Orco. Lenti nei movimenti ordinari, in carica diventano valanghe di muscoli, corno e rabbia.
I Bahamut sono considerati proprietà sacra dell’Orda. La loro gestione è rigidamente regolamentata e rientra nelle competenze esclusive dei Cavalcatori di Bahamut e del Kratar’Moer. Nessun altro rango può detenerne il controllo diretto. Ogni nuovo Cavalcatore riceve il proprio Bahamut solo dopo aver completato un ciclo di Quest che sancisca il legame tra cavaliere e bestia. Tale percorso mette alla prova entrambi e garantisce che ogni Bahamut resti simbolo di prestigio, forza d’élite e potere rituale.
INSEGNE
Saluto congregale: Per Maree e Fango - linguaggio comune. Marrek-Vael, Grûm-Thar, linguaggio orchesco.
Motto: Il Fango custodisce ciò che la Marea prende.
Colori dell’Orda: verde palustre, nero, ocra sporco, grigio e rosso cremisi.
Simbolo dell’Orda: cerchio irregolare, simile a un’impronta lasciata nella melma, attraversato da una marea nera stilizzata.
Insegne visibili: i membri dell’Orda possono portare pitture rituali di fango, carbone, sangue o pigmenti vegetali; ossa, denti, piume, corde, lacci di cuoio e amuleti palustri; maschere tribali, parziali o complete; tatuaggi, cicatrici o incisioni legate al proprio Totem; piccoli sacchetti rituali contenenti terra, ossa, erbe, capelli, denti o acqua stagnante; segni del Loa di appartenenza, se marchiati da uno Spirito; bardature sacre e marchi di branco per i Cavalcatori di Bahamut.
GERARCHIA e MECCANISMI DECISIONALI
L1 — Araldo del Caos (Kratar’Moer)
Numero: carica unica. Capo Congrega.
Vertice in cui confluiscono Spirito, Bestia e Guerra. Non è considerato re, regina o semplice capo, ma consorte del Bayou e del Fango. È l’occhio dei Loa e il pugno della Palude. Può donare protezione viscosa o morsa che soffoca, clemenza o punizione, nutrimento o abisso. Per l’Orda è simbolo di unità: ogni guerriero è un suo braccio, ogni sciamano un suo respiro, ogni bestia un suo ruggito.
VIA DELLA GUERRA E DELLA BESTIA
L2 — Nemesi di Fango (Gora’Krann)
Numero massimo: 2
Campioni supremi e risolutori di conflitti. Sono considerati tra i più forti dell’Orda, al punto da non ricevere più sfide comuni. Sono loro a decidere se sfidare qualcuno.
Le due Nemesi incarnano le facce della guerra:
Lama: assalto frontale, avanzata implacabile, abbattimento del nemico.
Scudo: difesa incrollabile, protezione dei luoghi sacri, contenimento dell’assalto.
Comandano direttamente Discepoli del Fango e Flagelli e cooperano con i Cavalcatori quando l’azione militare lo richiede.
L3 — Cavalcatore di Bahamut (Dragh’Skarr)
Numero massimo: 5
Guerriero che ha fuso il proprio Totem nella carne fino a divenire semi-bestiale. Doma e cavalca i Bahamut come estensioni del proprio corpo. Ogni Dragh’Skarr porta in sé una metamorfosi: ossa sporgenti, denti affilati, sguardi ferini, pelle indurita o altre tracce animalesche. Risponde direttamente al Kratar’Moer e coopera con i Gora’Krann nelle azioni militari.
L4 — Flagello (Thor’Rann)
Numero: illimitato
Torturatori, inquisitori fanatizzati o carnefici rituali e. Se il Discepolo del Fango si abbandona alla furia, il Flagello la trasforma in credo. Vigila sulla Carne Fresca, la mette alla prova, ne misura il valore e ne spezza la viltà.
L5 — Discepolo del Fango (Grahn’Skarr)
Numero: illimitato
Non appartiene più a se stesso, ma al Totem che lo ha scelto. Questo lo rende instabile, imprevedibile e feroce. È l’uragano che precede e segue i Bahamut, la marea di carne che si infrange ovunque il Kratar’Moer o i Gora’Krann la spingano.
VIA DELLO SPIRITO
L2 — Houngan del Loa (Voan’Zahr)
Numero massimo: 5
Vertice della Via dello Spirito e massima carica diplomatica del Clan. Esistono fino a cinque Houngan, uno per ciascun Loa. Plasmano riti, decidono sacrifici, interpretano sogni e segni, parlano a nome del Loa che li possiede. La loro parola è Legge Spirituale. Sono secondi solo al Kratar’Moer.
L3 — Sciamano di Malasorte (Voan’Skarr)
Numero: illimitato
Viene marchiato da un Loa. Porta visioni, maledizioni e presagi; combatte tra i guerrieri ma con le mani sporche di sangue, riti e sacrifici. È ponte vivente tra vivi e morti. Quando parla, la voce che si sente non è sempre la sua. È consigliere diretto degli Houngan.
L4 — Lacrima del Loa (Morr’Vahn)
Numero: illimitato
Assimila i principi della comunione con i Loa. Impara ad ascoltare sussurri, riconoscere segni e compiere pratiche semplici ma disturbanti. È un contenitore instabile e un tramite grezzo attraverso il quale i Loa testano la carne mortale.
L5 — Discepolo delle Maree (Sun’Maar)
Numero: illimitato
Dopo i riti iniziali, viene accolto nel cerchio dei cultori dei Loa e marchiato (da decidere con il giocatore, come) da un Loa, ma ancora non è in grado di reggerne il peso. Il suo addestramento è fatto di immersioni nella torbidità, apnee forzate, discese nelle pozze, esplorazioni dei canali soffocati dal fango e prime offerte rituali.
Carica base
L6 — Carne Fresca (Gor’Thal)
Numero: illimitato
Sopravvivere a questo livello significa rinascere come Figli della Palude; fallire significa morire. Nessuno porta vero rispetto a un Gor’Thal: sono bocche affamate e corpi ancora deboli, in attesa del marchio del Totem.
AMMISSIONI, DIMISSIONI ed ESPULSIONI
Nell’Orda non esiste un capo che accetta, giudica o punisce per semplice capriccio personale. È la Palude che accoglie o rifiuta; il Kratar’Moer e gli Houngan sono la sua voce. L’Araldo ha autorità ultima su ammissioni, promozioni, espulsioni, guerre, alleanze e rotture diplomatiche, gestione dei Bahamut, uso delle risorse sacre dell’Orda o decisioni urgenti.
Concilio delle Maree: si riunisce in caso di guerra, carestia, grandi visioni dei Loa, decisioni diplomatiche rilevanti, conflitti interni o necessità rituali. È composto dal Kratar’Moer, fino a 5 Houngan del Loa, 2 Nemesi di Fango e Cavalcatori di Bahamut convocati a discrezione del Kratar’Moer. Il Concilio consiglia, interpreta, propone e giudica. La decisione finale spetta al Kratar’Moer, salvo nei casi in cui egli scelga di lasciare che sia un rito, una prova o un segno dei Loa a decidere.
Codice comportamentale
L’astuzia è forza. Il veleno, l’inganno e la lama nella schiena valgono più dell’onore dei morti.
Chi fugge senza ordine smette d’essere un fratello. L’Orda caccia i codardi più a lungo del nemico.
Il fratello ferito o il debole si sostiene solo finché serve. Poi il Bayou lo ingoia.
Contestare uno Sciamano che chiede sangue, significa offrirsi volontariamente ai Loa come prossima lezione.
Chi porta il marchio del Totem deve nutrirne fame, istinti e deformità. Un figlio del Ragno che affronta il mondo frontalmente, o uno della Iena che mostra misericordia, sta già scavando la propria fossa.
I segreti dell’Orda non si vendono. Chi parla troppo perde prima la lingua, poi il resto.
Un Bahamut vale più di molte vite del Clan. Toccarne uno senza diritto significa morte lenta.
Sparire senza una parola significa scegliere da soli la propria condanna.
Nell’Orda ci si può odiare, mutilare e spezzare. Ma chi danneggia il Bayou per egoismo viene dato ai Loa.
Nessuno viene prima della Palude. Né amore, né sangue, né figli. Non si sceglie il cuore contro la Marea Nera.
Infrazioni & punizioni
Le infrazioni possono essere punite con umiliazione, marchio d’infamia, mutilazione, perdita temporanea di privilegi, sospensione dall’uso di oggetti o bestie sacre, retrocessione, espulsione dal Clan. L’espulsione è rara, perché l’Orda preferisce “riciclare” chi tradisce. Tuttavia, nei casi di tradimento o violazione grave dello statuto, il Kratar’Moer può procedere all’espulsione coatta.
Progressione
Ogni promozione deve essere coerente con role, presenza, contributo e comportamento del personaggio. Concede accesso alla Skill del livello successivo; permette di conservare le skill acquisite nei livelli precedenti del proprio ramo; può richiedere prove, quest, sacrifici, addestramenti o riti specifici.
Molti membri non raggiungono mai il vertice della propria Via. Alcuni vengono inghiottiti dal Fango, altri consumati dalla follia, altri presi dagli Spiriti prima di completare il proprio destino. La carriera nell’Orda è una condanna progressiva: strappa via ciò che si era per lasciare soltanto ciò che il Bayou pretende.
Razze ammesse
Orchi: forza bruta dell’Orda, figli prediletti del Fango. Raramente falliscono i riti di ammissione e sono visti come carne fatta per uccidere, morire e resistere.
Mezz’orchi: figli di due mondi, rotti all’interno, instabili e imprevedibili. Il sangue misto li rende pericolosi e spesso graditi ai Loa.
Umani: fragili ma adattabili. Muoiono spesso, ma chi sopravvive alla palude porta cicatrici che diventano trofei.
Mezz’elfi: creature spezzate tra due nature. Alcuni Loa li scelgono proprio per questa frattura, altri li rifiutano con violenza. Possono divenire spie, mediatori o voci disturbate degli Spiriti.
Elfi: ammessi con sospetto e ostilità. Vengono spesso messi alla prova più duramente degli altri. Chi resiste può restare, ma l’ombra del sospetto non li abbandona facilmente.
Nani: pochi, ma rispettati se sanno sopportare la melma. I Loa della Rovina li marchiano volentieri e alcuni imparano a trattare la palude come una fucina.
Drow: figli della notte profonda, spesso affini al Velo e al Desiderio. Crudeli e utili, sono alleati finché conviene e fratelli finché non tradiscono.
Ammissione
L’ammissione deve essere sempre giocata. Per entrare nell’Orda è necessario:
- appartenere a una delle razze ammesse;
- superare una prova d’ingresso, fisica, spirituale o militare;
- accettare il Codice dell’Orda;
- accettare l’autorità del Kratar’Moer e del Concilio delle Maree;
- non avere vincoli palesemente incompatibili con identità e scopi della Gilda.
Il Kratar’Moer può rifiutare un candidato se lo ritiene inadatto, troppo debole, troppo compromesso, spiritualmente sgradito o pericoloso per la sopravvivenza del Clan.
Dimissioni
Le dimissioni sono libere tramite gli strumenti tecnici previsti dal gioco. Tuttavia, abbandonare l’Orda non è mai un gesto neutro: chi lascia il Bayou può essere considerato morto, disperso, rinnegato o fuggiasco.
Espulsione
L’espulsione può avvenire per:
- tradimento;
- violazione grave dello statuto;
- diffusione di segreti interni;
- uso improprio di oggetti, risorse o Bahamut;
- atti contrari agli scopi dell’Orda;
- inattività prolungata non comunicata;
- comportamento reiteratamente incompatibile con il tono e l’identità della Gilda e, soprattutto, del regolamento della land.
L’espulsione può essere preceduta da role di giudizio, punizione, sacrificio, caccia o marchio d’infamia, compatibilmente con regolamento e disponibilità dei giocatori.
PARTE OFF — GESTIONE TECNICA
1. Tono e carattere della Gilda
L’Orda del Bayou ha tono tribale, violento, oscuro, spietato, superstizioso, selvaggio e spiritualmente corrotto. Il gioco interno privilegia i rapporti di forza, le prove fisiche e morali, sciamanesimo e Voodoo oscuro, la guerra sporca, le alleanze ambigue e un conflitto tra istinto, fede e comando.
2. Tipo di fedeltà
In difesa di Mornhen - fedeltà a Morwenna.
3. Requisiti tecnici minimi consigliati
In linea generale si richiede:
- razza compatibile con quelle indicate nello statuto;
- presenza mensile/settimanale sufficiente a garantire gioco attivo;
- disponibilità a giocare prove d’ingresso, riti, addestramenti o conseguenze;
- coerenza con il tono oscuro, tribale e violento della Gilda;
- accettazione del Codice Comportamentale.
Non sono richiesti obbligatoriamente parametri tecnici specifici di carisma o reputazione.
4. Oggetti di Gilda
Gli oggetti di Gilda, le insegne, gli amuleti consacrati, le bardature, i marchi di branco, gli strumenti sacri e ogni bene affidato dall’Orda restano proprietà dell’Orda, salvo diversa indicazione. L’uso, lo scambio, la vendita o la donazione di oggetti di Gilda a esterni è vietato senza autorizzazione del Kratar’Moer o del Concilio delle Maree.
In caso di dimissioni o espulsione, gli oggetti di Gilda devono essere restituiti. Il mancato rientro degli oggetti può essere considerato furto o tradimento.
Con le dimissioni o l’espulsione dalla gilda, le skill fisiche e magiche acquisite saranno dimenticate progressivamente secondo quanto specificato nel Manuale del Giocatore.
Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".
Skill
Passo Selvaggio (L1) — Carne Fresca
Passiva · [Movimento/Posizionamento] · nessun costo · nessun tiro
Su qualunque terreno instabile, cedevole o scivoloso - fango e paludi, acqua bassa e correnti, sabbia e sabbie mobili, neve e ghiaccio, detriti e terreno scosceso - ti muovi e combatti senza svantaggio: mantieni equilibrio e andatura come su terreno solido, non sprofondi, non scivoli, non vieni rallentato.
VIA DELLA GUERRA E DELLA BESTIA
Pelle del Totem (L2) — Discepolo del Fango (+1)
Fisica · Stat: Forza · −50 Energia · CD10 · [Difesa/Protezione]
Il Totem affiora sulla tua pelle come armatura vivente — scaglie di coccodrillo, spire d'anaconda, corteccia, chitina di ragno — e ti scherma da ogni offesa fisica. Variante Totem (solo narrativa): Coccodrillo = scaglie corazzate; Anaconda = spire che attutiscono; Salice/Loto = corteccia flessibile; Ragno = chitina.
Malus: Contro un incantesimo/colpo arcano la CD sale a CD14.
Supplizio (L2) — Flagello(+2)
Fisica · Stat: Forza · −50 Energia · CD10 · [Controllo leggero]+[Attacco/Rituale]
Con un colpo mirato ai nervi, una stretta sui punti vitali o un marchio, schianti una vittima nel supplizio. Reazione del bersaglio CD14: se fallisce, per 2 turni è travolto dal dolore lucido e ha svantaggio a tutte le sue azioni e non può usare reazioni (è troppo impegnato a reggere il supplizio). Se rinnovi il Supplizio sulla stessa vittima che hai già spezzato, il suo tiro per resistere è a Svantaggio.
Malus (fallimento): la tua ossessione ti acceca - sei fissato sulla vittima e cieco al resto.
Patto Alfa (L2) — Cavalcatore (+3)
Fisica · Stat: Energia · −50 Energia · CD10 · [Movimento/Posizionamento]+[Supporto]
Mente e sensi si fondono col tuo Bahamut: ottieni Vantaggio (velocità/riflessi) combattendo in sella o in sincronia, e comandi telepaticamente il tuo Bahamut entro 50 m.
Malus (rischio): se il Bahamut muore mentre sei connesso, subisci il contraccolpo psichico — follia temporanea (malus mentale a discrezione del MORG se D20<10).
Urlo del Massacro (L2) — Nemesi (+4)
Fisica · Stat: Forza · −50 Energia · CD10 · [Supporto]+[Sociale]
Effetto: L'Orda e gli alleati entro 50 m entrano in furia ancestrale: per 1 turno ottengono Vantaggio ai tiri, senza doversi concentrare. I nemici che odono l'Urlo tirano reazione di Volontà (CD14): chi fallisce è scosso/in panico e, a discrezione del MORG, può fuggire o gettare le armi.
Malus: sei il punto focale - i nemici che superano la reazione ottengono Vantaggio contro di te per 1 turno.
VIA DELLO SPIRITO
Totem delle Maree (L2) — Discepolo delle Maree (+1)
Magica · Stat: Spirito · −50 Mana · CD10 · [Difesa/Protezione]
Effetto: Condensi un velo d'acqua su di te o un alleato entro 10 m: reazione difensiva che para un incantesimo in arrivo.
Malus: Contro un colpo fisico o una freccia la CD sale a CD14.
Strappo d'Anima (L2) — Lacrima del Loa (+2)
Magica · Stat: Spirito · −50 Mana · CD10 · [Supporto]+[Attacco/Rituale]
Effetto: Dreni forza vitale da piante, bestie o - solo con MORG - da un nemico, e la doni a te o a un alleato: una ferita sale di un grado (grave→media, media→lieve) e veleni/malattie dimezzano la criticità. Su un nemico vivo serve reazione CD14: se riesci, si indebolisce (Svantaggio).
Malus (limite): mentre canalizzi non puoi muoverti dal punto in cui sei.
Marea Putrida (L2) — Sciamano di Malasorte (+3)
Magica · Stat: Spirito · −50 Mana · CD10 · [Attacco/Rituale]+[Controllo leggero]
Effetto: trasformi l'acqua o l'umidità di un'area (palude, fiume, pioggia, nebbia) in marciume caustico, che agisce diverso su carne e materia: le creature che vi sostano contraggono un male crescente e contagioso (nausea, febbre, deliri → Svantaggio che peggiora ogni turno; ogni turno reazione Costituzione/Volontà CD14 per fermarlo); i materiali immersi si corrodono lentamente (MORG).
Malus (fallimento 0–5): la putredine ti corrode dall'interno - ti procuri una ferita, o ne peggiori una (a discrezione del MORG).
Corteo di Morte (L2) — Houngan del Loa (+4)
Magica · Stat: Spirito · −50 Mana · Attacco/Rituale]
Effetto: Richiami un corteo di 15 spettri guerrieri (varianti per Loa: Velo, Desiderio, Rovina, Fertilità, Maree). Colpiscono vivi, morti e non-morti tramite tiro (il bersaglio reagisce su CD14). Persistono finché l'Houngan resta in Concentrazione.
Malus (costo): tiro obbligatorio a fine uso — malus psichico temporaneo se D20<10 (discrezione del MORG).
Onda Nera (L3) — Kratar'Moer (+5)
Magica · Stat: Spirito · −50 Mana · 2 turni consecutivi · MORG sempre · 1 uso a sessione · [Attacco/Rituale]+[Movimento/Posizionamento]
Le acque rispondono all'Araldo: T1 (Concentrazione) si alzano in una parete d'acqua e melma; T2 l'onda si abbatte.
Metrature: si genera entro 50 m da qualunque acqua o fango (senza acqua, potenza dimezzata); fronte 30 m × 6 m d'altezza; avanza in linea retta fino a 40 m (corridoio ~30×40 m).
Effetto: tutti, tranne i membri dell'Orda, tirano Riflessi CD14 — chi fallisce è trascinato indietro di 10 m e messo a terra; chi riesce è spinto di 5 m ma resta in piedi. Spegne fuochi, spazza via strutture e copre l'area di fango (terreno difficile → Svantaggio ai non-Orda per 3 turni).
Malus: l'Araldo cade in prostrazione - non può difendersi né attaccare per i 2 turni successivi.
Skill di Gilda conformi a "SKILL – REGOLE DI UTILIZZO (rev. 1.1 del 29-05-2026)"