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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA
ORDA DEL BAYOU
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Orda del Bayou
Identità e Scopo L'Orda del Bayou è un clan tribale e rituale in cui Guerra, Spiritualità e Natura sono intrecciate in un unico corpo. Non esistono confini tra vita civile e militare.
Il Bayou, e dunque il Fango, non è mai fermo. Non è acqua né terra, ma entrambe insieme. Avvolge, trascina, si insinua ovunque. Non si può contenere, né imbrigliare. Quando sembra solido, ti crolla sotto i piedi; quando sembra liquido, diventa un muro invalicabile. Il Fango cambia come vuole, non obbedisce a forma o confini. Inganna, imprigiona, nutre e divora. Così sono i Figli della Palude, selvaggi e liberi come il fango che li genera e li riprende. Furiosi, fanatici, predatori, ognuno pronto a sbranare persino il proprio fratello pur di sopravvivere, perché così fa anche il Bayou: divora per il solo gusto di divorare. Sono combattenti sporchi, istintivi, capaci di adattarsi a terreni aspri, di farsi melma e ombra, di strisciare come vermi o abbattersi come colossi. Senza leggi, senza pietà, senza onore, poiché il Fango conosce solo la sopravvivenza.
Accanto ai Guerrieri, ci sono gli Sciamani fluidi come l'acqua, solidi come la terra. Brandiscono magie di sangue e di pestilenza, parlando coi Loa. Sono i guardiani del confine tra il Sopra e il Sotto, tra ciò che vive e ciò che marcisce. È nel Fango che i guerrieri caduti tornano ed è lì che i Loa affondano le loro radici.
L'Orda si divide in due rami: la Via della Guerra e la Via dello Spirito.
La Via dello Spirito È la via dei Loa. Essi sono fame cosmica e volontà primordiali, forze che abitano il fango, l'aria, l'acqua e la carne. Nessuno vive senza Loa: alcuni li sentono nei sogni, altri nelle ossa, altri ancora nel vento o nella febbre. I Loa sono padroni e compagni, carnefici e amanti, e in cambio del sangue offrono potere. Le Lacrime del Loa, gli Sciamani di Malasorte e gli Houngan del Loa sono i mediatori di queste entità, ma ogni guerriero sa che un Loa lo osserva.
Percorso: Carne Fresca > Discepolo delle Maree > Lacrima del Loa > Sciamano di Malasorte > Houngan del Loa
La Via della Guerra e della Bestia È la via del Caos e dei Bahamut. Sono un'estensione della Guerra, ma trasfigurata in branco, carica e valanga, dello schianto delle cariche. Chi riesce a percorrerla (poiché i più periscono quando il Bahamut non li accetta) cavalca, guida e combatte accanto e in sella ai Rinoceronti sacri. I Cavalcatori sono l’élite di carica e sfondamento: scelti tra i Flagelli, sono legati a un Bahamut attraverso riti di sangue e prove di sopravvivenza. L’addestramento è crudele ed incessante.
Percorso: Carne Fresca > Discepolo del Fango > Flagello > Cavalcatore di Bahamut > Nemesi di Fango
Scopo L’Orda del Bayou, ufficialmente, agisce come forza indipendente e non cerca il potere fine a se stesso. Ogni carico trafugato, ogni corpo gettato nella palude, ogni alleanza stretta o spezzata serve a nutrire il disegno del Kratar Moer e la volontà del Bayou stesso. L’Orda si muove imprevedibile, affamata e inarrestabile, pronta ad insinuarsi ovunque per riportare carne e caos al proprio Araldo.
I Totem Ogni Discepolo, che sia del Fango o delle Maree, si lega ad un Totem, bestia o pianta, che lo marchia per sempre. Il Totem può plasmare il corpo con pitture, ossa e tatuaggi, deforma l'anima con visioni e istinti. (Il Totem scelto dovrà essere annotato in scheda)
Totem Disponibili e loro influenze
Animali • Coccodrillo – Totem della Pazienza e della Stretta Mortale. Esempio di ornamenti: maschere lignee con fauci spalancate, pitture a scaglie verdi e nere sul corpo. • Anaconda – Totem della Costrizione e della Fame. Esempio di ornamenti: tatuaggi a spirale lungo braccia e torso, pelle dipinta a squame verdi e nere. • Iena – Totem della Risata Crudele e della Sopravvivenza. Esempio di ornamenti: pitture a macchie scure, mandibole e denti appesi a mo’ d’amuleti. • Ragno – Totem della Trappola e dell'Inganno. Esempio di ornamenti: amuleti a ragnatela, pitture bianche sottili sul volto.
Vegetali • Salice Piangente – Totem della Saggezza e delle Lacrime: simbolo di memoria e malinconia rituale. Esempio di ornamenti: rami intrecciati come copricapo, pitture blu sul volto a ricordare le lacrime. • Loto Nero – Totem della Rinascita e del Mistero: Simbolo di purezza che nasce dal fango, ma anche di oscuri veleni. Esempio di ornamenti: fiori intrecciati nei capelli, pitture nere a forma di petali. • Orchidea – Totem della Bellezza e della Decadenza: Simbolo di fascino oscuro e corruzione. Esempio di ornamenti: ghirlande di fiori secchi, maschere dipinte con motivi floreali distorti. • Fungo Rosso – Totem della Visione e della Follia; simbolo di trance e allucinazioni sciamaniche. Esempio di ornamenti: maschere punteggiate di bianco, tatuaggi circolari su fronte e mani.
I Loa Ogni nuovo Sciamano di Malasorte, viene scelto da uno dei 5 grandi Loa. (Il Loa scelto dovrà essere annotato in scheda)
Loa del Velo: custode delle soglie tra vivi e morti, decide chi può parlare con gli spiriti e chi deve restare muto. Visioni, comunicazione con l'aldilà, silenzio imposto. Loa del Desiderio: spirito dell'amore oscuro e dell'ossessione. Ammalia con bellezza e dolore, ma divora chi si lascia incatenare. Ammaliazione, legami ossessivi. Loa della Rovina: spirito della distruzione e della rivolta, ama bruciare ciò che esiste per far spazio al Caos. Fiamme nere, febbri e follia, incitamento alla furia cieca. Loa della Fertilità : Forza primordiale della carne che genera, del sangue che diventa seme, della putrefazione che nutre. Germogli dal sacrificio, vita dal dolore, corruzione fertile. Loa delle Maree Nere: Spirito dell'acqua stagnante e delle correnti oscure, custode degli annegati, porta visioni liquide e pestilenze. Evoca acque velenose, affoga in illusioni d'acqua, purifica o corrompe a seconda del sacrificio.
Bahamut Il Bahamut è la creatura più imponente e temuta dell'Orda, un colossale rinoceronte da guerra selezionato e allevato dai Dragh'Skarr per generazioni. Si contano, attualmente, 20 Bahamut in possesso del Clan. Altezza al garrese: oltre i due metri e mezzo. Lunghezza: sfiora i quattro metri. Peso: varia tra le due e le tre tonnellate. La pelle è spessa, di un grigio fangoso punteggiato di cicatrici, con profonde pieghe. Il corno principale, lungo fino a un metro e mezzo, è l'arma distintiva dell'animale. Sul dorso porta spesso una sella rinforzata in pelle intrecciata e metallo, abbastanza ampia da ospitare comodamente un Orco. Si muovono con lentezza, ma quando scattano in carica diventano valanghe di muscoli e rabbia.
Attenzione: I Bahamut sono considerati proprietà Sacra dell'Orda. La loro gestione è rigidamente regolamentata e rientra nelle competenze esclusive dei
Cavalcatori. Nessun altro rango può detenerne il controllo diretto, se non il Kratar’Moer. Ogni volta che un nuovo Cavalcatore viene ufficialmente nominato, il suo Bahamut gli viene consegnato SE completerà un ciclo di QUEST che ne sancisce il legame, un percorso che mette alla prova sia il futuro cavaliere che la bestia. Questo processo garantisce che ogni Bahamut resti un simbolo di prestigio e di potere, evitando un uso improprio e preservando la loro presenza come forza d’élite dell'Orda.
Razze ammesse
Orchi: sono la forza bruta dell'Orda, quelli che il Fango riconosce come figli predilettie raramente falliscono i riti di ammissione. Sono visti come carne fatta per uccidere e morire, e i Loa li reclamano come strumenti di guerra e sacrificio.
Mezz’orchi: figli di due mondi, nell'Orda trovano il loro posto. Il sangue misto li rende instabili, ma anche più imprevedibili e, quindi, più pericolosi. I Loa spesso li osservano con curiosità, perché dalla loro carne nascono visioni contrastanti e molti diventano Araldi feroci o Houngun disturbati.
Umani: fragili, ma adattabili. Sono quelli che muoiono di più, ma anche quelli che sorprendono i Loa con improvvise scintille di ferocia. Chi sopravvive alla palude porta con sé cicatrici che diventano trofei: febbri, mutilazioni, ossa spezzate ricresciute storte.
Mezz’elfi: alcuni Loa li scelgono proprio perché spezzati, altri li rifiutano con violenza. I guerrieri li guardano con sospetto, perché la loro lealtà sembra sempre divisa, e le bestie sentono in loro un odore estraneo. Eppure, proprio per questa precarietà, possono diventare strumenti perfetti: spie, mediatori, voci dei Loa.
Elfi: vengono lasciati entrare solo per vederli soccombere all'Orda intera, come carne esposta al giudizio dei Loa e dei guerrieri. Chi resiste ai riti e alle prove collettive resta, ma l'ombra del sospetto non li abbandona facilmente. Chi cade, diventa nutrimento per il fango...e hanno da aspettarsi diversi sgambetti dai loro stessi “compagni”.
Nani: pochi, ma rispettati se sanno sopportare la melma. I Loa della Rovina li marchiano volentieri, e i guerrieri li accettano se non temono di sporcarsi la barba nel fango. Non amano la palude, ma alcuni imparano a trattarla come una fucina.
Drow: figli della notte profonda, possonotrovare eco nei Loa del Velo e del Desiderio. La loro crudeltà si accorda con la ferocia della palude, ma i guerrieri li tengono d'occhio: sono alleati finché conviene, fratelli finché non tradiscono. Alcuni diventano Houngun potentissimi, altri cadono divorati dai propri stessi Loa. Per il Kratar'Moer restano sempre una scommessa.
Saluto congregale “Per Maree e Fango.”
Meccanismi decisionali Nell’Orda non esiste un “capo” che accetta membri secondo volontà personale. È la Palude che accoglie o rifiuta - il Kratar'Moer e gli Houngan sono solo la sua voce. Le prove di ingresso possono essere diverse e brutali. L’espulsione è rarissima, perché quasi sempre si preferisce sacrificare, mutilare o “riciclare” chi tradisce. Il Concilio delle Maree si riunisce in tempo di guerra, carestia o grandi visioni dei Loa. È composto da i seguenti rappresentanti: l’Araldo, i 5 Houngan del Loa, Cavalcatori di Bahamut (numero a discrezione dell’Araldo) e 2 Nemesi di Fango.
Carriera La carriera non è un percorso lineare e nessuno “sale di grado” per volontà, ma perché il Bayou lo reclama. Il Guerriero che cresce diventa più bestia che uomo, quello che sceglie gli Spiriti più Loa che carne. Nessuno ha la certezza di raggiungere il livello successivo. Molti vengono inghiottiti dal Fango, consumati dalla follia o presi dagli Spiriti prima di completare il proprio destino. La carriera nell’Orda è una condanna progressiva, una serie di prove che strappano via ciò che si è per lasciare solo ciò che il Bayou pretende.
Codice comportamentale 1. L’astuzia è accettata, la viltà non lo è. 2. In battaglia non si fugge, non si lascia un compagno, non si chiude gli occhi. 3. Il guerriero agisce, lo sciamano interpreta, nessuno contesta. 4. Chi porta un Totem ne incarna pregi e spine. Disonorarne la natura significa spezzare la propria anima. 5. Una lama pulita è un’offesa.
Gerarchia L6. Carne Fresca (Gor'Thal) ~ infiniti Sopravvivere a questo livello significa rinascere come Figli della Palude, fallire significa nutrire fango, bestie e spiriti. Nessuno porta rispetto a un Gor'Thal: sono bocche affamate e corpi deboli, in attesa del marchio del Totem.
Via della Guerra L5. Discepolo del Fango (Grahn’Skarr) ~ infiniti Non appartengono più a se stessi ma al Totem che li ha scelti e questo li rende instabili, imprevedibili e feroci. Sono l’uragano che precede e segue i Bahamut, la marea di carne che si infrange ovunque il Kratar’Moer o i Gora’Krann la spingano.
L4. Flagello (Thor’ Rann) ~ infiniti Torturatori e inquisitori fanatizzati, disturbanti e ossessionati. Se il Discepolo del Fango si abbandona alla furia selvaggia, i Flagelli la superano trasformando la follia in un credo. Sono bestialità sublimata nella follia lucida. Molti finiscono divorati dalla propria ossessione, ridotti a strumenti consumati dagli spiriti che hanno cercato di nutrire. Vigilano sulla Carne Fresca mettendoli costantemente alla prova e soppesandone il valore.
L3. Cavalcatore di Bahamut (Dragh'Skarr) ~ max 10 Guerrieri che hanno fuso il loro Totem nella carne fino a diventare semi- animali. Domano i Bahamut e li cavalcano come estensioni del proprio corpo. Ogni Dragh'Skarr porta in sé una metamorfosi (ossa sporgenti, denti affilati, sguardi ferini, etc...) e ognuno è una piccola orda in sé: quando entra in battaglia, lo fa circondato da corni, zanne e grida animalesche. Rispondono direttamente al Kratar'Moer e cooperano con i Gora'Krann per combinare la forza bruta delle bestie con il caos furioso della guerra.
L2. Nemesi di Fango (Gora'Krann) ~ max 2 I campioni supremi, risolutori di conflitti, considerati da tutti i più forti tanto da non ricevere più alcuna sfida. Al contrario, sono loro a decidere se sfidare qualcuno. Incarnano le due facce della guerra: • Lama – assalto frontale e avanzata implacabile. • Scudo – difesa incrollabile e protezione dei luoghi sacri. Comandano direttamente i Discepoli del Fango, i Flagelli e cooperano con i Cavalcatori quando l'azione militare lo richiede.
Via dello Spirito L5. Discepolo delle Maree (Sun’Maar) ~ infiniti Dopo essere sopravvissuto ai riti iniziali ed essere stato reclamato dalla Via dello Spirito, il Discepolo delle Maree viene accolto nel cerchio dei cultori dei Loa venendo marchiato da un Totem. Il suo addestramento è fatto di immersioni nella torbidità, come apnee forzate, discese nelle pozze o esplorazioni dei canali soffocati dal fango. Non è ancora in grado di prendere parte ai riti, né di reggere il peso di un Loa.
L4. Lacrima del Loa (Morr'Vahn) ~ infiniti Inizia ad assimilare i principi più elementari della comunione con i Loa, imparando ad ascoltarne i sussurri e a riconoscerne i segni esercitandosi in pratiche semplici e disturbanti. La Lacrima è ancora un contenitore instabile e un tramite grezzo attraverso il quale i Loa testano la carne mortale.
L3. Sciamano di Malasorte (Voan'Skarr) ~ infiniti Sono coloro che vengono marchiati da un Loa (leggere paragrafo sui Loa). Portano visioni, maledizioni e presagi, combattono tra i guerrieri ma con le mani sporche di sangue di riti e sacrifici. Sono ponti viventi tra vivi e morti, e quando parlano la voce che si sente...non è sempre la loro. Molti impazziscono, altri diventano temuti veggenti. Diretti consiglieri degli Houngan.
L2. Houngan del Loa (Voan'Zahr) ~ max 5 I vertici della Via dello Spirito, i sommi sciamani, la carica Diplomatica più alta del Clan. Tra tutti gli Sciamani, soltanto pochi emergono come avatar dei Loa. Non sono scelti dall'Orda, ma dai Loa stessi. Esistono fino a cinque Houngan, uno per Loa. Plasma riti, decide i sacrifici, interpreta sogni e segni, parla a nome del Loa che lo possiede. La sua parola è Legge Spirituale. Secondi solo al Kratar'Moer, gli Houngan tengono vivo il patto tra Orda e Spiriti.
Capo Clan L1. Araldo del Caos (Kratar'Moer) ~ Carica unica Vertice in cui confluiscono Spirito, Bestia e Guerra. È l’occhio dei Loa e il pugno della Palude, non considerato come re/regina o capo, ma come un consorte o una sposa del Bayou e del Fango. Come quest’ultimo, l’Araldo può donare la protezione viscosa che avvolge e nutre, o la morsa che soffoca e trascina a fondo, mostrando ai suoi figli cosa significhi obbedienza, cosa sia la clemenza e quanto l’imprevedibilità vada a braccetto con la follia. Per l'Orda è simbolo di unità: ogni guerriero è un suo braccio, ogni sciamano un suo respiro e ogni bestia un suo ruggito.
Skill PREDATORE DEL CAOS (Carne Fresca) Tipo: Attiva Più il combattimento è caotico, più cresce la frenesia. Quando ingaggia un combattimento corpo a corpo o mischia (con spade grezze, asce, mazze o altre armi da mischia che si adattano al loro stile di combattimento. ) con 1 solo avversario, il Discepolo ottiene +4 ai tiri di dado. Se ingaggia 2 o più nemici contemporaneamente, ottiene +6 ai dadi.
Via dello Spirito SCUDO DELLE MAREE (Discepolo delle Maree) Tipo: Attiva Il Discepolo richiama il proprio Totem liberando un flusso di energia acquatica che si condensa attorno a sé o a un alleato entro 5 metri. È un velo liquido di spirito e marea che distorce ciò che vi impatta. Può spezzare frecce, parare colpi di armi, deviare lame e/o disperdere incantesimi.
STRAPPO D’ANIMA (Lacrima del Loa) Tipo: Attiva La forza vitale delle natura, che sia essa negli elementi della natura o in creature vive (esempio bersagli nemici) viene strappata e donata agli alleati o a se stessi. Effetto: Primo turno: le ferite si rimarginano (da medie passano a deboli, da gravi a medie), i veleni e le malattie, anche magiche, dimezzano il loro effetto. Secondo turno (se mantenuto): il pg/png che riceve la cura, entra in una trance feroce che cancella paura e follia indotte da incantesimi per tutta la durata della giocata.
Effetti sulle creature vive (se si strappa l’anima da pg/png): Primo turno: la vista si annebbia, il respiro diventa corto, le gambe cedono, il cuore batte lento. Secondo turno: Perdita totale dei sensi.
DAJIDA DEL DESTINO (Sciamano di Malasorte) Tipo: Attiva Lo Sciamano forgia una Dajida con ciò che appartiene al bersaglio: può essere sangue, capelli, ossa, lacrime o carne. Attraverso il rito, l'effigie diventa un doppio spirituale del soggetto, collegato al suo respiro e al suo cuore. Da quel momento, ogni azione rituale compiuta sulla Dajida segna l'anima del bersaglio: può generare pestilenze, febbri e deliri che lo consumano lentamente, oppure benedizioni che lo rafforzano e lo proteggono. Non raramente, questa abilità è richiesta anche da chi non è appartenente al Clan, sotto lauto compenso' (Attenzione: per creare una Dajida c’è sempre bisogno dell’ assistenza o della convalida di un MORG e l’oggetto della Dajida va inserito nella sacca degli oggetti.)
Effetti di Gioco (Maledizione): • Il pg/png cade vittima di una maledizione graduale. • Sintomi crescenti: nausea, febbre, sogni infestati dai Loa, debolezza fisica, paralisi parziale, crisi di follia o paranoia. • L'effetto può durare finché la Dajida non viene distrutta
Effetti di Gioco (Benedizione): • Un pg/png legato alla Dajida riceve la protezione dei Loa. • Sintomi: resistenza maggiore, -50 ai danni subiti, legame spirituale che lo rafforza, buon sonno, etc... • La benedizione può svanire gradualmente se lo Sciamano non alimenta l'effigie con sangue o sacrifici.
CORTEO DI MORTE (Houngan del Loa) Tipo: Attiva Richiama un esercito di 30 spettri guerrieri, con armi fantasma capaci di colpire creature morte, non-morte o vive. Gli Spiriti persistono fino alla fine della battaglia o finché l’Houngan resta vivo. (Varianti interpretative in base al Loa di appartenenza. Velo: gli spettri sono figure coperte da veli neri, con maschere bianche senza bocca né occhi. Desiderio: corpi sensuali e deformi, metà bellezza e metà putrefazione. Rovina: guerrieri ardenti, fatti di cenere e brace, con armi incandescenti che rilasciano fumo nero. Fertilità: figure gravide e deformi, metà donne e metà bestie, con ventri rigonfi da cui scendono larve. Maree: annegati, gocciolanti fango e acqua scura, con armi arrugginite incrostate di conchiglie.) Costo: Gli spiriti potrebbero voler tentare di trascinarlo nel loro regno. (Tiro di dado obbligatorio dopo il termine dell’utilizzo della Skill. Malus psichico temporaneo a discrezione del MORG se d20 <10)
Via della Guerra SCUDO TOTEMICO (Discepolo del Fango) Tipo: Attiva Il Guerriero richiama lo spirito del proprio Totem che si manifesta come un'aura tangibile intorno a lui o a un suo alleato a max 5m di distanza. Lo scudo è capace di spezzare frecce, parare colpi di armi, deviare lame e/o disperdere incantesimi.
TORMENTO ASSOLUTO (Flagello) Tipo: Attiva Il Fagello incide simboli sulla carne e la lacera, trasformando la sofferenza della vittima in un'offerta vivente ai Loa. Il bersaglio cade in tormento assoluto: per ogni turno di tortura subisce 1d20 danni fisici e deve superare una prova di Volontà (d20 = 10) per non rivelare informazioni e cadere in uno stato di panico.
PATTO ALFA (Cavalcatore di Bahamut) Tipo: Attiva Mente e sensi si fondono con il proprio Bahamut, ottenendo velocità, forza e riflessi potenziati (+5 ai dadi), combattendo da solo o in perfetta sincronia con la bestia (in sella) e possono comandare telepaticamente tutti i Bahamut entro 50 mt. Rischio: Se il Bahamut muore mentre è connesso tramite la suddetta skill al suo padrone, il Cavalcatore subisce dolore fisico e mentale devastante, rischiando la follia temporanea (Malus mentale temporaneo a discrezione del MORG se d20 <10).
URLO DEL MASSACRO (Nemesi di Fango) Tipo: Attiva L’Araldo emette un grido sovrannaturale e tutta l'Orda, dalla Carne Fresca fino al Kratar, diventa un'onda di carne spettrale e fango ribollente. Effetti: • Tutti i membri dell'Orda entro 70 mt entrano in uno stato di furia ancestrale: ogni colpo andato a segno diventa potenzialmente mortale. • Per 3 turni, i membri dell’Orda (e gli alleati in caso di campale), ottengono + 10 a tutti i tiri. • I nemici che ascoltano l'Urlo devono superare un tiro di volontà (d20 > 12) o entrano in panico, gettando le armi o fuggendo. Costo: Dopo i 3 turni, l’Araldo cade in prostrazione, impossibilitato a compiere qualsivoglia azione di attacco o difesa per 1 turno completo.
OCCHIO DEL KRATAR (Kratar’Moer) Tipo: Attiva Entrando in trance profonda, la mente si stacca dal corpo e si espande osservando dall'alto e dall'interno ogni essere su un campo o ambientazione. Riesce a conoscere le intenzioni del nemico prima che si muova e le sue posizioni, gli spiriti gli sussurrano le posizioni e le debolezze. Rischio: Al termine della visione, il Kratar'Moer subisce cecità totale per 2 turni e perde immantinente 100 ENERGIA come prezzo per aver oltrepassato il Velo. Uso: 1 volta a sessione, che sia durante o prima di una battaglia o di uno scontro.
GERARCHIA della gilda
ARALDO DEL CAOS (KRATAR'MOER)
Vertice in cui confluiscono Spirito, Bestia e Guerra. È l’occhio dei Loa e il pugno della Palude, non considerato come re/regina o capo, ma come un consorte o una sposa del Bayou e del Fango. Come quest’ultimo, l’Araldo può donare la protezione viscosa che avvolge e nutre, o la morsa che soffoca e trascina a fondo, mostrando ai suoi figli cosa significhi obbedienza, cosa sia la clemenza e quanto l’imprevedibilità vada a braccetto con la follia. Per l'Orda è simbolo di unità: ogni guerriero è un suo braccio, ogni sciamano un suo respiro e ogni bestia un suo ruggito.
HOUNGAN DEL LOA (VOAN'ZAHR)
I vertici della Via dello Spirito, i sommi sciamani, la carica Diplomatica più alta del Clan. Tra tutti gli Sciamani, soltanto pochi emergono come avatar dei Loa. Non sono scelti dall'Orda, ma dai Loa stessi. Esistono fino a cinque Houngan, uno per Loa. Plasma riti, decide i sacrifici, interpreta sogni e segni, parla a nome del Loa che lo possiede. La sua parola è Legge Spirituale. Secondi solo al Kratar'Moer, gli Houngan tengono vivo il patto tra Orda e Spiriti.
NEMESI DI FANGO (GORA'KRANN)
I campioni supremi, risolutori di conflitti, considerati da tutti i più forti tanto da non ricevere più alcuna sfida. Al contrario, sono loro a decidere se sfidare qualcuno. Incarnano le due facce della guerra: • Lama – assalto frontale e avanzata implacabile. • Scudo – difesa incrollabile e protezione dei luoghi sacri. Comandano direttamente i Discepoli del Fango, i Flagelli e cooperano con i Cavalcatori quando l'azione militare lo richiede.
SCIAMANO DI MALASORTE (VOAN'SKARR)
Sono coloro che vengono marchiati da un Loa (leggere paragrafo sui Loa). Portano visioni, maledizioni e presagi, combattono tra i guerrieri ma con le mani sporche di sangue di riti e sacrifici. Sono ponti viventi tra vivi e morti, e quando parlano la voce che si sente...non è sempre la loro. Molti impazziscono, altri diventano temuti veggenti. Diretti consiglieri degli Houngan.
CAVALCATORE DI BAHAMUT (DRAGH'SKARR)
Guerrieri che hanno fuso il loro Totem nella carne fino a diventare semi- animali. Domano i Bahamut e li cavalcano come estensioni del proprio corpo. Ogni Dragh'Skarr porta in sé una metamorfosi (ossa sporgenti, denti affilati, sguardi ferini, etc...) e ognuno è una piccola orda in sé: quando entra in battaglia, lo fa circondato da corni, zanne e grida animalesche. Rispondono direttamente al Kratar'Moer e cooperano con i Gora'Krann per combinare la forza bruta delle bestie con il caos furioso della guerra.
LACRIMA DEL LOA (MORR'VAHN)
Inizia ad assimilare i principi più elementari della comunione con i Loa, imparando ad ascoltarne i sussurri e a riconoscerne i segni esercitandosi in pratiche semplici e disturbanti. La Lacrima è ancora un contenitore instabile e un tramite grezzo attraverso il quale i Loa testano la carne mortale.
FLAGELLO (THOR’ RANN)
Torturatori e inquisitori fanatizzati, disturbanti e ossessionati. Se il Discepolo del Fango si abbandona alla furia selvaggia, i Flagelli la superano trasformando la follia in un credo. Sono bestialità sublimata nella follia lucida. Molti finiscono divorati dalla propria ossessione, ridotti a strumenti consumati dagli spiriti che hanno cercato di nutrire. Vigilano sulla Carne Fresca mettendoli costantemente alla prova e soppesandone il valore.
DISCEPOLO DELLE MAREE (SUN’MAAR)
Dopo essere sopravvissuto ai riti iniziali ed essere stato reclamato dalla Via dello Spirito, il Discepolo delle Maree viene accolto nel cerchio dei cultori dei Loa venendo marchiato da un Totem. Il suo addestramento è fatto di immersioni nella torbidità, come apnee forzate, discese nelle pozze o esplorazioni dei canali soffocati dal fango. Non è ancora in grado di prendere parte ai riti, né di reggere il peso di un Loa.
DISCEPOLO DEL FANGO (GRAHN’SKARR)
Non appartengono più a se stessi ma al Totem che li ha scelti e questo li rende instabili, imprevedibili e feroci. Sono l’uragano che precede e segue i Bahamut, la marea di carne che si infrange ovunque il Kratar’Moer o i Gora’Krann la spingano.
CARNE FRESCA (GOR'THAL)
Sopravvivere a questo livello significa rinascere come Figli della Palude, fallire significa nutrire fango, bestie e spiriti. Nessuno porta rispetto a un Gor'Thal: sono bocche affamate e corpi deboli, in attesa del marchio del Totem.
Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.
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