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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

FIGLI DELLA LUNA

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Figli della Luna

I Figli della Luna sono una comunità nomade esterna alle mura di Aethelion. Vivono sotto il cielo, senza briglie né catene, accolgono chi fugge da qualcuno, da qualcosa, dalla legge, o anche da sé stesso o da una vita troppo soffocante. La loro fedeltà va unicamente al Vejan e alla famiglia delle Rose, come sono soliti chiamarsi.

Chi chiede di restare lo fa sapendo che entra in una famiglia, e che una famiglia ha le sue regole. Questa famiglia ama divertirsi, ma dietro quella facciata si respira l’organizzazione di chi sa che per sopravvivere c’è bisogno di denaro, di contatti, di potere.

Il loro fine ultimo è garantirsi tutte queste cose, legalmente e non, perché la famiglia possa prosperare e non debba temere nulla da nessuno. Tuttavia, amano ricorrere più all’inganno e al sotterfugio che alla violenza, a cui generalmente ricorrono solo a scopo difensivo.

Fedeltà: Neutrale. 

Saluto: Alas et gaudio. 

Motto: Vivi, ama, divertiti, respira la vita. È tua, vivila in ogni battito. 

Simbolo: Una rosa scarlatta su una luna piena di sfondo.

GERARCHIA 

L1 Vejan (o Vejana) delle Rose (1)
È a capo della famiglia, ne guida i passi, ne regge i destini, decide chi può restare e chi deve andare, consultandosi con i suoi fidati. La sua aura di fascino e potere non passa inosservata.
Skill: Maestro dell’inganno + Fiuto del girovago + Allerta del girovago + Persuasione + Distrazione + Contraffazione (oggetti o documenti) + Agilità di mano + Chiaroveggenza + Alchimia + Aura imperiosa

L2 Incantatore (1)
Il braccio destro del Vejan, è i suoi occhi e le sue orecchie, uno dei pochi a cui è consentito dare consigli anche non richiesti. Può avere piena autonomia decisionale, in assenza del Vejan.
 Skill: Maestro dell’inganno + Fiuto del girovago/Allerta del girovago + Persuasione/Distrazione + Contraffazione (oggetti o documenti)/ Agilità di mano + Chiaroveggenza/Alchimia

L3 Affabulatore (4)
Il tempo trascorso tra le Rose ne ha plasmato il modo di vivere e di pensare. Abile oratore, danzatore o compositore, artista, affascinante, astuto. Sa trarre il meglio da ogni situazione.
Skill: Maestro dell’inganno + Fiuto del girovago/Allerta del girovago + Persuasione/Distrazione + Contraffazione (oggetti o documenti)/ Agilità di mano

L4 Imbonitore (4)
Da un po’ segue il cammino delle Rose, e ha iniziato a impararne trucchi e abitudini, promette bene, e i più anziani gli stanno pian piano passando le loro conoscenze.
Skill:  Maestro dell’inganno + Fiuto del girovago/Allerta del girovago + Persuasione/Distrazione

L5 Menestrello (8)
Non è molto che è entrato a far parte della famiglia, ma l’ha scelta, e per questo ne è già parte integrante, e ha iniziato a ricevere i primi insegnamenti.
Skill: Maestro dell’inganno + Fiuto del girovago/Allerta del girovago

L6 Girovago (Illimitato)
Ha chiesto accoglienza, ed è stato accolto, ora deve dimostare che ci tiene davvero e che è degno di far parte di questa famiglia.
Skill: Maestro dell’inganno

I Figli della Luna hanno una gerarchia ben definita, le questioni che possono avere conseguenze su tutta la famiglia e sui singoli vengono discusse in sede comune, o dalla cerchia più fidata del Vejan,  e le decisioni conclusive spettano a quest’ultimo, o all’Incantatore in sua assenza. Se qualcosa va deciso rapidamente, sul momento, vale l’intera gerarchia: in urgenza decide il grado più alto presente. Se un sottoposto mette in discussione le decisioni di un superiore, la disputa verrà portata di fronte al Vejan e/o all’Incantatore che decideranno ragioni e conseguenze.

CODICE COMPORTAMENTALE e CARRIERA 

Il Codice dei Figli della Luna prevede che ci sia coesione e collaborazione tra le Rose (i suoi membri), e che si mantenga sempre in pubblico la facciata di un gruppo di perdigiorno che vivono d’arte e bagordi. Esporre ad altri gli affari sommersi della gilda è da evitare, si tratta di un passo da valutare con la massima attenzione, specie se non concordato con i superiori, che potrebbero considerarlo un atto di tradimento. La violenza immotivata non è tollerata, né tra Rose né verso esterni.

La progressione di grado è a insindacabile giudizio del Consiglio della Luna (Vejan e Incantatore) e si basa sulla fedeltà e sull’apporto dato al benessere della famiglia intera. 

La gerarchia è importante. Si può argomentare un disaccordo, ma una decisione definitiva non va contestata. Si può comunque riferire alle cariche superiori, fino al Vejan, perché decidano su eventuali disaccordi.

AMMISSIONE, DIMISSIONI ED ESPULSIONI

Requisiti di ammissione OFF: minimo 130 carisma. 

Requisiti di ammissione ON: allineamenti non legali, valide motivazioni. È necessario essere Alteranesi. I Cittadini che vogliano divenire Rose devono rinunciare alla cittadinanza e tornare Alteranesi, con una piccola cerimonia di riconversione alla libertà.
L’ammissione vera e propria avviene dopo un periodo di prova (carica Girovago), durante il quale viene valutata la capacità dell’aspirante di sapersi adattare alla vita della carovana.

L’espulsione da parte del Capocongrega può avvenire per cause  On come tradimento, violazione delle leggi non scritte delle Rose, incompatibilità con la vita girovaga, o per cause Off, come inattività prolungata. Salvo casi eccezionali, è sempre gradita una role per la dimissione o l’espulsione. Una o più role sono invece obbligatorie per l’ammissione.

Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".

OGGETTI

Bolas

Arma da impatto o da lancio che consiste in tre sfere piccole e pesanti, in legno, pietra, sabbia o metallo, legate a una cordicella robusta, in grado di colpire oppure avvolgersi al bersaglio e intralciarlo o disarmarlo. Utilizzate anche negli spettacoli di giocoleria.

Danno: -20 Salute a colpo (tre consecutivi da impatto -60, uno singolo da lancio).  In presenza di MORG e superando la CD o tiro contrapposto possono INTRALCIARE (potenzialmente atterrando) per un turno o DISARMARE 

Portata: in corpo a corpo da impatto, 20 mt da lancio

Vendita aperta a Tutti i gildati. Non cedibile fuori gilda.

Costo: 800 scudi

 

Sfera di cristallo

Vantaggio per le prove di Chiaroveggenza

Malus: -50 Mana

Vendita riservata all’Incantatore. Non cedibile fuori gilda.

Costo: 500 scudi

 

Tarocchi

Danno vantaggio per le prove di Chiaroveggenza 

Malus: -50 Mana

Vendita riservata all’Incantatore. Non cedibili fuori gilda.

Costo: 500 scudi

 

Filtro della Rosa

Da realizzare con Alchimia, una dose, utilizzo singolo. La vittima si innamora di chi ha davanti al momento del consumo. Non influisce sulla volontà, solo sui sentimenti. (Richiede consenso del player bersaglio)

Malus: -5 Mente per dose. 

Durata: 1 giorno per dose.

Vendita riservata all’Incantatore. Cedibile fuori gilda.

Costo: 2000 scudi a dose

 

Erbe della Conoscenza

Da realizzare con Alchimia. Gettate nel fuoco, i fumi generati, se respirati, danno vantaggio per le prove di Chiaroveggenza. Per chi non ha il dono della chiaroveggenza, portano a stati di mente alterati, non dissimili dall’ubriachezza. 

Malus: -5 Mente e Salute

Vendita riservata all’Incantatore. Cedibile fuori gilda.

Costo: 1000 scudi

 

Balestrino con dardi avvelenati

I dardi hanno un comparto in cui versare del veleno. Gli effetti sono quelli del veleno utilizzato. 

Danno:  semplice, senza veleno  -40 Salute, si aggiunge il danno del veleno.

Vendita riservata al Menestrello. Cedibile fuori gilda.

Costo: 400 scudi

 

Spine delle rose

Due pugnali gemelli, affilatissimi e ben bilanciati, anche da lancio. Utilizzati anche negli spettacoli.

Danno: -60 Salute

Vendita riservata all’Imbonitore. Non cedibile fuori gilda.

Costo: 300 scudi

 

Fuoco alchemico

Da realizzare con Alchimia, è un liquido che versato su una superficie (anche l’acqua) si infiamma da solo, difficile da spegnere. 

Durata: 3 turni anche in presenza di acqua. 

Danno: se a contatto con la pelle - 20 Salute a turno.

Vendita riservata all’Incantatore. Cedibile fuori gilda.

Costo: 2000 scudi

 

Polvere del  Fuoco

Gettata su una fiamma ne moltiplica l’intensità, attirando l’attenzione di tutti i presenti. In presenza e a discrezione del MORG può provocare DISTRAZIONE per un turno, o appiccarsi a infiammabili vicini. Utilizzata anche negli spettacoli.

Vendita riservata all’Incantatore. Cedibile fuori gilda.

Costo: 1000 scudi

 

Bussola magica

Una volta al giorno, se usata con Chiaroveggenza, indica la direzione di quello che si sta cercando, che sia un luogo, un oggetto, un essere vivente. 

Malus: -50 Mana

Vendita riservata al Vejan. Non cedibile fuori gilda.

Costo: 5000 scudi

 

Carro gitano

Trainato da uno o due cavalli, è completamente attrezzato per ospitare fino a quattro persone, e un piccolo laboratorio alchemico (richiede la skill Alchimia).

Vendita riservata al Vejan. Non cedibile fuori gilda.

Costo: 5000 scudi

 

Porto d’armi contraffatto

Una copia decisamente ben fatta del porto d’armi di Aethelion. Solo con un’attento esame e strumenti adeguati è possibile capire che non è autentico. Il possessore deve fare un tiro D20 su persuasione, con CD10 e l'ufficiale potrà opporsi con CD14.

Vendita riservata al Vejan. Non cedibile fuori gilda. Sia la creazione che lo smascheramento sono soggetti a giocata e vanno approvati da un MORG.

Costo: 200 scudi

 

Strumenti  da falsario

Tutto ciò che occorre per riprodurre, copiare e se necessario invecchiare oggetti o documenti, rendendoli molto simili all’originale. Richiedono la skill Contraffazione.

Bonus: +10 Mente

Vendita riservata all’Affabulatore. Non cedibili fuori gilda.

Costo: 400 scudi

 

Strumenti da alchimista

Tutto ciò che occorre per realizzare o analizzare composti alchemici. Richiedono la skill Alchimia.

Bonus: +10 Mente

Vendita riservata all’Incantatore. Non cedibili fuori gilda.

Costo: 400 scudi

 

Strumenti da scasso

Tutto ciò che occorre per vincere (o tentare di vincere) qualsiasi serratura. Danno vantaggio al tiro per scassinare. Richiedono la skill Abilità di mano

Malus: -20 energia

Vendita riservata all’Affabulatore. Non cedibili fuori gilda.

Costo: 400 scudi

 

SKILL

MAESTRO DELL’INGANNO

Carica: Girovago e cariche superiori

Livello: 1 [Base] 

CD+Bonus: Nessun tiro richiesto; se il MORG richiede un uso attivo straordinario: CD10 (concentrazione e bonus non previsti di norma).

Tipologia: Percezione/Sociale

Descrizione: L’inganno, per il Girovago, non ha segreti. Essendo in grado di padroneggiarlo al meglio, sa anche rilevare micro-contraddizioni, esitazioni e menzogne con uno sguardo; coglie tono, gesto e parola che non tornano, segnalando inganni o omissioni. 

Se caricata con +1 turno di concentrazione: può trasformare un’intuizione in un indizio concreto (es. individuare la menzogna su un dettaglio specifico) o mascherare abilmente le proprie reali intenzioni. A livello base si limita a una sensazione vaga.

Difficoltà: Nessuna per l’uso passivo, CD10 ed eventuale tiro contrapposto per un uso attivo. 

Tempo di Role: Sempre attiva; 1 caricamento a giocata se usata attivamente (soggetto a esito MORG). 

Gittata/Area d’Effetto: Osservazione diretta / ambiente immediato. 

Conseguenze del Fallimento: Se il tiro fallisce, l’indizio viene interpretato male (falsa pista) o si perde un’opportunità sociale (svantaggio sul tentativo immediato di inganno).

FIUTO DEL GIROVAGO

Carica: Menestrello e cariche superiori

Livello: 1 [Base] 

CD+Bonus: Nessun tiro richiesto; per ricerche approfondite il MORG può richiedere CD10. 

Tipologia: Info

Descrizione: Il Menestrello sa dove ascoltare: le voci di taverna, i pettegolezzi dei vicoli e i piccoli segreti arrivano a chi sa muoversi tra la gente. Se caricata con +1 turno di concentrazione (solo su richiesta del MORG): individua fonti specifiche o ricostruisce una catena di informazioni con maggiore precisione. 

Difficoltà: Nessuna per l’uso passivo; CD10 per ricerche attive. 

Tempo di Role: Sempre attiva; 1 caricamento a giocata per ricerche mirate. 

Gittata/Area d’Effetto: Quartiere / contesto sociale circostante. 

Conseguenze del Fallimento: Informazione fuorviante o incompleta (indizio errato; tempo perso; possibile allerta per chi custodisce l’informazione).

ALLERTA DEL GIROVAGO

Carica: Menestrello e cariche superiori

Livello: 1 [Base] 

CD+Bonus: Nessun tiro richiesto; per reazioni concrete il MORG può usare CD10. 

Tipologia: Percezione/Difesa

Descrizione: Ha un sonno leggero e si sveglia al minimo accenno: percepisce segnali di pericolo prima che diventino evidenti agli altri. Se caricata con +1 turno di concentrazione (solo su richiesta del MORG): anticipa con maggiore precisione la direzione o la natura della minaccia. 

Difficoltà: Nessuna per l’uso passivo; CD10 per reazioni attive. 

Tempo di Role: Sempre attiva; 1 caricamento a giocata per reazioni potenziate. 

Gittata/Area d’Effetto: Ambiente immediato. 

Conseguenze del Fallimento: Falso allarme o mancata reazione (ritardo nella risposta; svantaggio al primo tiro difensivo).

PERSUASIONE

Carica: Imbonitore e cariche superiori

Livello: 2 [Avanzato] 

CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione facoltativa (+1 turno) concede vantaggio (2D20) e può aumentare intensità fino a CD+5 (a discrezione del MORG). 

Tipologia: Sociale

Descrizione: Modula voce, gesto e racconto per convincere: trasforma argomentazioni in fiducia e dubbi in consenso. Se caricata con +1 turno di concentrazione: ottiene maggiore presa sull’interlocutore, riducendo la resistenza e aumentando la probabilità di successo in un tiro contrapposto. 

Difficoltà: CD10 (o CD stabilita dal MORG). 

Tempo di Role: Attivazione singola; persistenza se autorizzata dal MORG. 

Gittata/Area d’Effetto: Interlocutore singolo o gruppo, CD più alta per una piccola folla. 

Componenti: Comunicazione verbale e/o gestuale. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Energia 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: interlocutore solo parzialmente convinto (serve altro); pieno: interlocutore sospettoso, malus sociale verso il PG e possibile escalation.

DISTRAZIONE

Carica: Imbonitore e cariche superiori 

Livello: 2 [Avanzato] 

CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione facoltativa per vantaggio e intensità maggiore (fino a CD+5). Richiede tiro contrapposto se mirata. 

Tipologia: Controllo leggero

Descrizione: Crea un diversivo: un gesto, un rumore o una battuta che spostano l’attenzione dove serve. Se caricata con +1 turno di concentrazione: la distrazione può durare più a lungo o coinvolgere più bersagli. 

Difficoltà: CD10 (o CD stabilita dal MORG). 

Tempo di Role: Attivazione singola; persistenza a discrezione del MORG. 

Gittata/Area d’Effetto: Linea visiva/area circostante. 

Componenti: Gesto, oggetto scenico o suono, un diversivo di qualche tipo. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Energia. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: colpisce solo alcuni soggetti; pieno: attira l’attenzione sul PG (svantaggio sociale; possibile reazione ostile).

CONTRAFFAZIONE (oggetti o documenti)

Carica: Affabulatore e cariche superiori

Livello: 2 [Avanzato] CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione facoltativa per vantaggio. 

Tipologia: Sociale/Info

Descrizione: Riproduce sigilli, invecchia carte o materiali e ricrea marchi con mano esperta: il falso regge agli sguardi inesperti. Con un 20 naturale è quasi indistinguibile dall’originale (richiede un 20 naturale per poter essere individuato).

Se caricata con +1 turno di concentrazione: la contraffazione risulta più dettagliata e resistente ai controlli (tiro contrapposto). 

Difficoltà: CD10 e tiro contrapposto. 

Tempo di Role: Giocata di creazione obbligatoria, minimo 3 turni, necessaria convalida MORG. 

Gittata/Area d’Effetto: Oggetto/documento manipolato. 

Componenti: Strumenti da falsario, materiali. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Energia a tentativo. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: regge a occhio nudo ma fallisce a controllo esperto, consente un secondo tentativo; pieno: falsificazione evidente, possibile esposizione del PG (allerta, perdita di reputazione, possibili conseguenze legali), possibile ritentare in un’altra giocata, 1 naturale: impossibile ritentare.

AGILITÀ DI MANO

Carica: Affabulatore e cariche superiori

Livello: 2 [Avanzato] 

CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione facoltativa per vantaggio e intensità maggiore (fino a CD+5). 

Tipologia: Movimento

Descrizione: Mani rapide e discrete: borseggia, scambia e manipola senza farsi notare. Se caricata con +1 turno di concentrazione: aumenta la precisione e la velocità dell’azione, riducendo la probabilità di essere scoperti. Difficoltà: CD10 (o CD stabilita dal MORG). 

Tempo di Role: Azione singola; persistenza con concentrazione. 

Gittata/Area d’Effetto: Contatto ravvicinato. 

Componenti: Destrezza manuale, almeno una mano libera e abile. 

Consumo di Mana / Energia: -50 Energia. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: gesto goffo, il bersaglio sospetta; pieno: scoperta in flagrante (conseguenze sociali o combattive immediate).

CHIAROVEGGENZA

Carica: Incantatore e cariche superiori 

Livello: 3 [Raro] 

CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione obbligatoria (2 turni) con rischio di interruzione; la concentrazione concede vantaggio e può portare l’effetto fino a CD+5. 

Tipologia: Rituale

Descrizione: Scorge simboli e visioni oltre il velo: pone domande mirate e ottiene risposte criptiche o chiare a seconda della forza della concentrazione. Al secondo turno di concentrazione identifica natura, residui o fonte di fenomeni arcani e avverte pericoli magici imminenti. 

Difficoltà: CD10 (concentrazione obbligatoria per piena efficacia). 

Tempo di Role: 2 turni di concentrazione obbligatoria. 

Gittata/Area d’Effetto: Ambiente circostante o oggetto mirato (a discrezione del MORG).

 Componenti: Concentrazione; eventuali strumenti (sfera, tarocchi, erbe) possono dare vantaggio o bonus sulla CD a discrezione del MORG. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Mana, -50 energia. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: visione confusa o parziale; pieno: backlash con possibile stordimento (1–2 turni) o visioni fuorvianti.

ALCHIMIA

Carica: Incantatore e cariche superiori

Livello: 2 [Avanzato] 

CD+Bonus: CD10 per preparati standard; concentrazione facoltativa per vantaggio e intensità maggiore (fino a CD+5). 

Tipologia: Supporto/Rituale

Descrizione: Sa mescolare ingredienti e trasformare sostanze: creare filtri, fumi e liquidi che alterano percezioni e ambiente (es. Filtro della Rosa, Erbe della Conoscenza, Fuoco Alchemico, Polvere del Fuoco). Con la sua esperienza, sa riconoscere gli effetti o i componenti di una mistura. Se caricata con +1 turno di concentrazione: il preparato risulta più stabile e potente (raddoppia creazione) o riesce a individuare più componenti. Con Concentrazione e un 20 naturale la copia del preparato è identica all’originale. Con 1 critico, la preparazione subisce un cambiamento pericoloso (a discrezione del MORG). 

Difficoltà: CD10 (o CD stabilita dal MORG). 

Tempo di Role: Giocata di creazione obbligatoria, minimo 3 turni, necessaria convalida MORG. 

Gittata/Area d’Effetto: Dipende dal preparato. 

Componenti: Ingredienti alchemici, strumenti di laboratorio. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Energia e -50 Mana se applicabile. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: preparato meno efficace (durata/effetto ridotto); pieno: preparato instabile o tossico (riduzione Mente/Salute; possibile esplosione o perdita dell’ingrediente).

AURA IMPERIOSA

Carica: Vejan 

Livello: 3 [Raro] CD+Bonus: CD10 standard; concentrazione obbligatoria, dà vantaggio e intensità maggiore (fino a CD+5). Non può imporre azioni autolesive o controllo totale. Nessuno dei presenti può agire in modo violento sul bersaglio dopo l’attivazione.

Tipologia: Sociale

Descrizione: La voce e la presenza impongono rispetto o sono in grado di intimidire: le parole o i gesti assumono peso e l’altro tende a seguire la direzione del PG. Difficoltà: CD10 e/o tiro contrapposto CD14 (a discrezione del MORG). 

Tempo di Role: un’attivazione al giorno; durata due turni massimo, si esaurisce al primo consumo.

Gittata/Area d’Effetto: Bersaglio multiplo, a patto che siano nella stessa situazione/condizione. 

Componenti: Voce, presenza scenica. 

Consumo di Mana/Energia: -50 Energia. 

Conseguenze del Fallimento: Parziale: autorità vacilla (il bersaglio resiste); pieno: reazione di ribellione o sfida (malus sociale, possibile conflitto aperto).

 

Skill di Gilda conformi a "SKILL – REGOLE DI UTILIZZO (rev. 1.1 del 29-05-2026)"

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

VEJANA DELLE ROSE

È a capo della famiglia, ne guida i passi, ne regge i destini, decide chi può restare e chi deve andare, consultandosi con i suoi fidati. La sua aura di fascino e potere non passa inosservata.

Simbolo Carica

INCANTATORE

Il braccio destro del Vejan, è i suoi occhi e le sue orecchie, uno dei pochi a cui è consentito dare consigli anche non richiesti. Può avere piena autonomia decisionale, in assenza del Vejan.

Simbolo Carica

AFFABULATORE

Il tempo trascorso tra le Rose ne ha plasmato il modo di vivere e di pensare. Abile oratore, danzatore o compositore, artista, affascinante, astuto. Sa trarre il meglio da ogni situazione.

Simbolo Carica

IMBONITORE

Da un po’ segue il cammino delle Rose, e ha iniziato a impararne trucchi e abitudini, promette bene, e i più anziani gli stanno pian piano passando le loro conoscenze.

Simbolo Carica

MENESTRELLO

Non è molto che è entrato a far parte della famiglia, ma l’ha scelta, e per questo ne è già parte integrante, e ha iniziato a ricevere i primi insegnamenti.

Simbolo Carica

GIROVAGO

Ha chiesto accoglienza, ed è stato accolto, ora deve dimostare che ci tiene davvero e che è degno di far parte di questa famiglia.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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