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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA
ARTIGIANI
TORNA ALLE CONGREGHE
La Congrega degli Artigiani è una gilda neutrale commerciale.
Accoglie persone dedite alla creazione, al commercio e all'innovazione di manufatti utili o artistici.
Indifferente alle guerre tra fazioni e agli intrighi politici, la Gilda degli Artigiani si concentra sulla sua abilità, producendo oggetti di straordinaria fattura, da manufatti magici ad armi leggendarie, da oggetti artistici o gioielli fino a costruzioni imponenti come edifici e navi oceaniche.
Per gli Artigiani l'equilibrio si mantiene non con il conflitto, ma con il progresso.
Lo scopo della congrega è quindi creare e migliorare, preservando la tradizione artigiana e servendo la comunità con equità, accettando ordini da chiunque, ma rifiutando incarichi che potrebbero portare alla distruzione dell'equilibrio o della loro stessa arte.
SALUTO: ''ALAS ET LABORA”
GERARCHIA
Dirigenza: 1) Mastro Artigiano 2) Mastro Vicario (vice capo e responsabile degli oggetti pregiati e gioielli)
Responsabili: 3) Decano Incantatore (responsabile degli oggetti infusi di magia, arcani o infusi di LunaFlora) 4) Architetto Costruttore (responsabile delle case, degli edifici, dei grandi progetti e della manutenzione cittadina)
Esperti: 5) Fabbro Armiere (esperto in armi, armature e oggetti in metallo) 6) Sarto Conciatore (esperto in tessuti, pelli e oggetti di micro artigianato) 7) Falegname Ebanista (esperto in oggetti in legno, funzionali ed artistici, carri e carrozze, mobilio)
Manodopera: 8) Garzone (apprendista novizio)
Mastro Artigiano: è il leader supremo della congrega. Esperto in tutte le arti e garante della qualità di ogni lavoro. Il Mastro Artigiano prende le decisioni più importanti, stabilisce le direttive della congrega e mantiene i rapporti con le autorità. È una figura rispettata e venerata per la sua maestria e saggezza.
Mastro Vicario: è il braccio destro del Mastro Artigiano e lo sostituisce in sua assenza. È il responsabile degli oggetti più pregiati e dei gioielli, supervisiona le commissioni più delicate e gestisce l’organizzazione quotidiana. Dotato di spiccato senso pratico e commerciale.
Decano Incantatore: maestro degli oggetti magici, infusi di potere o creati con l’aiuto della LunaFlora. Studioso, ingegnere e alchimista, è il custode delle tecniche arcane applicate alla materia. In grado di creare strumenti, armi, rilevatori, trappole, oggetti animati e piccoli veicoli, tutti alimentati a magia.
Architetto Costruttore: guida la progettazione e la realizzazione di case, edifici, ponti, grandi strutture e veicoli. È il responsabile delle opere urbanistiche e della manutenzione della città. Coordina maestranze e si assicura della stabilità e dell’estetica delle costruzioni.
Fabbro Armiere: specialista nella forgiatura di metalli per scopi bellici e difensivi. Realizza armi, armature e componenti metallici. Può lavorare a fianco del Decano per migliorare le proprie opere con la magia. È figura chiave per ogni impresa militare o protettiva.
Sarto Conciatore: l'artigiano delle stoffe, delle pelli e dello stile. Realizza abiti, mantelli, protezioni leggere, accessori raffinati e oggetti di micro-artigianato. Conosce l’arte della cucitura rinforzata e della pelle trattata.
Falegname Ebanista: artista del legno, abile nella realizzazione di mobili, carrozze, carri e oggetti decorativi o funzionali. I suoi lavori spaziano dall’utilità alla meraviglia estetica, ed è spesso richiesto per opere mobili o artistiche. Lavora a stretto contatto con l'Architetto, nello sviluppo di grandi opere in legno (come ad esempio edifici e navi).
Garzone: l’apprendista della congrega, dedito all’apprendimento e al servizio dei maestri. Assiste, osserva e inizia il proprio percorso nel mondo dell’artigianato. Può ambire a una specializzazione con il tempo e l’esperienza.
IL MOTTO o GIURAMENTO
Motto: "Dove il mondo vede materia, noi vediamo possibilità"
NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO
Mastro Artigiano: 1 Mastro Vicario: 1 Decano Incantatore: 2 Architetto Costruttore: 2 Fabbro Armiere: 3 Sarto Conciatore: 3 Falegname Ebanista: 3 Garzoni: Illimitati
REQUISITI DI AMMISSIONE
Tutte le razze sono ammesse nella Gilda degli Artigiani, purché dimostrino attitudine e rispetto per il lavoro manuale. Le mansioni verranno assegnate in base alle capacità naturali di ciascuna razza, affinché ogni artigiano possa esprimere al meglio il proprio talento.
Non sono ammessi individui con condanne per crimini contro il regno o per frodi commerciali, poiché la fiducia e l’onore sono valori fondamentali della congrega.
L’ammissione avviene previa richiesta scritta, seguita da un colloquio con il Mastro Artigiano o il Mastro Vicario, i quali valuteranno le competenze e la motivazione del candidato prima di concedere l’ingresso nella congrega.
CARRIERA
La Congrega degli Artigiani offre un percorso di crescita strutturato, basato su merito, abilità e dedizione. Ogni artigiano, indipendentemente dalla sua specializzazione, segue un cammino che lo porta da semplice apprendista a potenziale guida della gilda. L’avanzamento non è automatico, ma dipende dalla qualità del lavoro, dall’esperienza accumulata e dal riconoscimento dei superiori.
MECCANISMI DECISIONALI
La Congrega degli Artigiani opera secondo un sistema di decisioni collettivo e gerarchico, garantendo sia efficienza che equità. Essendo una gilda neutrale, le decisioni vengono prese con logica e pragmatismo, ponendo sempre l’interesse dell’arte e del commercio al di sopra delle divisioni politiche.
Il massimo organo decisionale è il Concilio della Forgia, composto dal Mastro Artigiano, dai Dirigenti e dai Responsabili.
Il Mastro Vicario modera le discussioni e si assicura che venga rispettata la tradizione della congrega.
Le decisioni più importanti, come alleanze, contratti di grande impatto, segreti dell’arte e regolamenti interni, vengono votate a maggioranza assoluta tra i membri del Concilio.
Il Mastro Artigiano ha diritto di veto su qualsiasi decisione.
IL COMPORTAMENTO
La Congrega degli Artigiani è un'organizzazione che si distingue per il suo atteggiamento neutrale, la disciplina del mestiere e la dedizione alla creazione. Ogni membro, dal garzone al Mastro Artigiano, segue un codice di condotta che garantisce l’equilibrio interno e il rispetto verso la tradizione e l’innovazione.
Neutralità e Indipendenza La congrega non prende posizione in conflitti politici o militari, limitandosi a fornire i propri servizi a chiunque possa permetterseli.
Gli artigiani non interferiscono nelle guerre o nelle dispute tra fazioni, ma commerciano con tutti in egual misura. Se un artigiano viene coinvolto in una disputa personale, deve risolverla al di fuori della congrega per evitare ripercussioni sull’intera gilda.
Disciplina e Riservatezza Ogni Artigiano è tenuto a rispettare i segreti del mestiere e non può insegnare le tecniche della congrega a estranei. Gli Artigiani devono mantenere un comportamento professionale, evitando conflitti o rivalità interne che possano danneggiare la reputazione della gilda.
La congrega scoraggia la produzione di manufatti di scarsa qualità: ogni creazione deve essere un’opera degna del nome della congrega.
Rispetto della Tradizione e Apertura all’Innovazione La congrega tramanda tecniche antiche da generazioni, proteggendole e migliorandole con il tempo. Tuttavia, l’innovazione è apprezzata: ogni artigiano ha il diritto di sperimentare nuovi metodi, purché non compromettano la qualità o i principi della congrega.
I giovani artigiani sono incentivati a studiare il passato per creare il futuro, bilanciando tradizione e progresso.
DIMISSIONI E ESPULSIONI
Se un artigiano infrange le regole della congrega o vi sono dispute tra membri, il caso viene analizzato da una commissione guidata dal Mastro Vicario, su incarico del Mastro Artigiano.
Se il problema è grave (furto di segreti, violazione di patti commerciali, creazione di manufatti proibiti), il Concilio della Forgia si riunisce per decidere la punizione. Le sanzioni possono variare da multe alla sospensione, fino all’espulsione definitiva in casi estremi.
ABILITA’/SKILL
Genio della Creazione (Riservata al Mastro Artigiano) "Un’opera perfetta porta l’impronta del suo creatore" Carica di Gilda: Mastro Artigiano Descrizione: Un'opera perfetta porta l’impronta del suo creatore. Il Mastro Artigiano possiede una tale maestria da infondere una singolarità irripetibile in ogni sua creazione, un tocco che supera la perfezione e ne fa leggenda. Effetto: Ogni oggetto d’élite creato o potenziato riceve un effetto unico irripetibile (su approvazione del Narratore), legato alla sua natura. Armi: +1 alla precisione o danno bonus legato all’affinità col portatore. Armature/Vestiti: adattamento perfetto (bonus a destrezza o resistenza ambientale). Costruzioni: +2 alla difesa o presenza di meccanismi segreti. Oggetti artistici: effetto ispirante o incantamento lieve a discrezione. Attivazione: Passiva (si applica a un solo oggetto per settimana di gioco) Tempo di Recupero: Settimanale Restrizioni: Richiede materiali rari o simbolici, e un tempo di lavorazione superiore alla norma.
Arte Gemmaria (Riservata al Mastro Vicario) "Le gemme nascondono un segreto" Carica di Gilda: Mastro Vicario Descrizione: In ogni pietra preziosa si cela una luce, e solo l’occhio del Mastro Vicario sa come liberarla. L’arte gemmaria consente di realizzare gioielli non solo raffinati, ma in grado di amplificare tratti, emozioni o poteri. Ogni incastonatura è un simbolo di perfezione e intento. Effetto: può realizzare gioielli potenzianti che conferiscono un bonus (a scelta tra Carisma, Mente o Salute) a chi li indossa. Può incastonare gemme anche su oggetti non ornamentali (es. un’arma o uno scudo), conferendo una proprietà minore. Attivazione: Attiva – richiede una sessione di lavoro con materiali specifici Tempo di Recupero: Una volta per oggetto, massimo 3 creazioni speciali a settimana Restrizioni: Richiede "Oro e preziosi (materia prima)".
Infusione Lunare (Riservata al Decano Incantatore) "Ogni oggetto può essere potenziato magicamente" Carica di Gilda: Decano Incantatore Descrizione: con la calma dell'alchimista e la visione del mago, il Decano Incantatore sa infondere negli oggetti l’essenza della LunaFlora, dell’etere o delle correnti arcane. I suoi manufatti vibrano di energia sopita, pronti a risvegliarsi al tocco giusto. Effetto: può infondere un potere magico temporaneo o permanente in un oggetto (Visione notturna, Rigenerazione, Protezione mentale, etc..). Può risvegliare antichi poteri latenti in oggetti dimenticati o danneggiati. Se usata in collaborazione con un altro artigiano, potenzia l’effetto finale (+2 alla CD). Attivazione: Attiva – Richiede rituale, componenti arcani e tempo di lavorazione (minimo 1 giorno di gioco) Tempo di Recupero: Una volta per settimana di gioco Restrizioni: Oggetto infuso deve essere significativo (non oggetti usa e getta). Effetti potenti richiedono rarità nei materiali (uso di "LunaFlora (materia prima)" o eventi speciali gestiti dai MORG).
Maestria Artigianale "Non importa il materiale: nelle mani giuste, tutto può diventare un capolavoro" Carica di Gilda: Tutte Descrizione: Non importa il materiale. Nelle mani giuste, ogni cosa può diventare un capolavoro. Gli artigiani della congrega trasformano anche le risorse più umili in oggetti di valore e funzionalità eccezionali. Effetto: +2 alle prove di Artigianato per qualsiasi tipo di lavorazione. Gli oggetti creati sono più resistenti del normale e possiedono un dettaglio distintivo che ne aumenta la qualità estetica o pratica. Attivazione: Passiva Tempo di Recupero: Permanente Restrizioni: Nessuna, ma richiede tempo adeguato e attenzione nella lavorazione.
Occhio Esperto "Un vero artigiano vede ciò che gli altri trascurano" Carica di Gilda: Tutte Descrizione: Un vero artigiano vede ciò che gli altri trascurano. Con uno sguardo, riesce a cogliere imperfezioni, segreti o potenzialità nascoste. Effetto: Con un'osservazione attenta (1 turno o scena), l’artigiano può ottenere informazioni su punti deboli, difetti nascosti o eventuali meccanismi segreti di un oggetto, struttura o opera. Può conferire vantaggi a chi li utilizza o ripararli con maggiore efficacia. Attivazione: Attiva Tempo di Recupero: Due volte al giorno di gioco Restrizioni: Richiede osservazione diretta e calma. Non funziona in situazioni di pericolo imminente.
Materiali Potenziati "La materia prima è solo l'inizio: il vero segreto è come la lavori" Carica di Gilda: Tutte Descrizione: La materia prima è solo l’inizio. È nel trattamento, nel tocco dell’artigiano, che essa rivela il suo vero potenziale. Effetto: L’artigiano può trattare i materiali per migliorarne le proprietà: Legno: ignifugo o flessibile Metallo: più leggero o resistente Vetro: trasparente ma infrangibile +1 alle prove di lavorazione con materiali trattati Attivazione: Attiva Tempo di Recupero: Tre volte per sessione Restrizioni: Richiede tempo di preparazione e attrezzi adeguati.
Lavorazione Avanzata "Dove gli altri vedono un limite, noi vediamo una possibilità" Carica di Gilda: Tutte Descrizione: Dove gli altri vedono un limite, noi vediamo una possibilità. La Lavorazione Avanzata permette di integrare elementi tecnici o decorativi che rendono un'opera non solo utile, ma superiore. Effetto: Possibilità di aggiungere una caratteristica speciale a un oggetto, tra cui: Ergonomia perfetta (bonus maneggevolezza) Dettaglio estetico (bonus a carisma in determinate situazioni) Funzione nascosta (scomparti segreti, meccanismi particolari) Attivazione: Attiva Tempo di Recupero: Una volta per oggetto Restrizioni: Richiede materiali compatibili e progetto dettagliato.
Riparazione Rapida "Un vero artigiano non si limita a creare: sa anche come riportare in vita ciò che è rotto" Carica di Gilda: Tutte Descrizione: Un vero artigiano non si limita a creare: sa riportare in vita ciò che è rotto. Anche nel mezzo del caos. Effetto: Permette di riparare un oggetto danneggiato o una struttura compromessa in un tempo dimezzato. La riparazione può temporaneamente migliorarne la resistenza (+1 alla durabilità per 24 ore). Attivazione: Attiva Tempo di Recupero: Due volte al giorno di gioco Restrizioni: Richiede accesso a strumenti di base e materiali compatibili.
GERARCHIA della gilda
MASTRO ARTIGIANO
E' il leader supremo della congrega. Esperto in tutte le arti e garante della qualità di ogni lavoro. Il Mastro Artigiano prende le decisioni più importanti, stabilisce le direttive della congrega e mantiene i rapporti con le autorità. È una figura rispettata e venerata per la sua maestria e saggezza.
MASTRO VICARIO
E' il braccio destro del Mastro Artigiano e lo sostituisce in sua assenza. È il responsabile degli oggetti più pregiati e dei gioielli, supervisiona le commissioni più delicate e gestisce l’organizzazione quotidiana. Dotato di spiccato senso pratico e commerciale.
DECANO INCANTATORE
Maestro degli oggetti magici, infusi di potere o creati con l’aiuto della LunaFlora. Studioso, ingegnere e alchimista, è il custode delle tecniche arcane applicate alla materia. In grado di creare strumenti, armi, rilevatori, trappole, oggetti animati e piccoli veicoli, tutti alimentati a magia.
ARCHITETTO COSTRUTTORE
Guida la progettazione e la realizzazione di case, edifici, ponti, grandi strutture e veicoli. È il responsabile delle opere urbanistiche e della manutenzione della città. Coordina maestranze e si assicura della stabilità e dell’estetica delle costruzioni.
FABBRO ARMIERE
Specialista nella forgiatura di metalli per scopi bellici e difensivi. Realizza armi, armature e componenti metallici. Può lavorare a fianco del Decano per migliorare le proprie opere con la magia. È figura chiave per ogni impresa militare o protettiva.
SARTO CONCIATORE
L'artigiano delle stoffe, delle pelli e dello stile. Realizza abiti, mantelli, protezioni leggere, accessori raffinati e oggetti di micro-artigianato. Conosce l’arte della cucitura rinforzata e della pelle trattata.
FALEGNAME EBANISTA
Artista del legno, abile nella realizzazione di mobili, carrozze, carri e oggetti decorativi o funzionali. I suoi lavori spaziano dall’utilità alla meraviglia estetica, ed è spesso richiesto per opere mobili o artistiche. Lavora a stretto contatto con l'Architetto, nello sviluppo di grandi opere in legno (come ad esempio edifici e navi).
GARZONE
L’apprendista della congrega, dedito all’apprendimento e al servizio dei maestri. Assiste, osserva e inizia il proprio percorso nel mondo dell’artigianato. Può ambire a una specializzazione con il tempo e l’esperienza.
Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.
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