Accademia delle Muse
Identità
Un luogo dove il battito delle arti sceniche incontra l'eternità del racconto, elevando il talento a spirito universale.
É un luogo leggendario dove l’arte e la sapienza si intrecciano per creare un santuario del sapere e della bellezza. Questa prestigiosa istituzione si erge come un faro per chiunque cerchi di coltivare il proprio spirito creativo e la propria mente.
Protetta da antichi giuramenti e circondata da misteri, l’Accademia è più di una semplice scuola: è un ordine, una filosofia e una comunità straordinaria. Varcare il suo portone non è semplicemente un onore, ma una vera chiamata al destino; solo coloro che possiedono un talento fuori dal comune e una sete insaziabile di conoscenza possono sperare di essere accolti in questo crocevia unico, dove giovani menti e cuori ispirati si preparano a diventare parte di una stirpe eletta.
Scopo
La missione dell’Accademia si traduce in un impegno costante che va ben oltre la trasmissione della dottrina e il mero apprendistato.
L’istituzione funge da custode della memoria del mondo, conservando codici inestimabili, tele di pregio e antiche pergamene, messi a disposizione di chiunque cerchi la verità tra le vestigia del passato. Parallelamente alla ricerca del sapere, l’Accademia è un centro pulsante di arti vive: qui si impartiscono lezioni magistrali di canto, dizione e nobili danze, forgiando artisti capaci di elevare lo spirito e incantare i sensi.
L’impatto dell’Accademia nel regno è tangibile e profondo: essa realizza spettacoli grandiosi, organizza eventi di cultura ove la parola d’ordine è “bellezza” e riveste un ruolo d’onore nel Regno di Æthelion.
È tradizione, per esempio, che siano proprio i musicisti dell’Accademia ad annunciare con le loro trombe l’ingresso del Re Ennon negli eventi ufficiali, garantendo la solennità adatta a Sua Maestà.
Soprattutto, l’Accademia si pone come il cuore emotivo del popolo: attraverso la bellezza della musica e dell’arte, essa ha il sacro compito di sollevare il morale degli abitanti di Æthelion anche nei periodi più oscuri, come guerre o carestie, offrendo un raggio di speranza e un rifugio per lo spirito dove la sofferenza lascia il posto alla meraviglia.
Insegne
Il saluto ufficiale è “Alas Musæ”
Il motto: Narrare la Verità, Celebrare la Bellezza.
I simboli:
E le possibili vie da seguire sono due: la via dell’Armonia e la via del Verbo.
Gerarchie
L6 – Sussurro delle Muse (infiniti)
Rappresenta il primo gradino nel percorso all’interno dell’Accademia, il punto di partenza per chiunque sia stato ritenuto degno di varcarne le soglie. Una volta accolto, il Sussurro delle Muse non viene immediatamente assegnato a un compito specifico, ma entra in una fase fondamentale di osservazione e riflessione.
Via dell’Armonia
L5 – Melos dell’Armonia (infiniti)
Colui che ha superato la fase dell'ascolto passivo per diventare un interprete attivo della bellezza. È il grado in cui il talento grezzo riceve la sua prima vera direzione all'interno dell'Accademia, consacrandosi in particolare sulle arti sceniche.
L4 – Artefice dell’Armonia (infiniti)
Rappresenta l’evoluzione poliedrica dell’esibizione. Se il Melos si concentra sulla padronanza di una singola dote, l’Artefice rompe i confini tra le discipline, comprendendo che la vera Armonia nasce dall'unione di più talenti. È l’artista completo in fase di maturazione: il cantante che impara a muovere il corpo a ritmo di danza, o lo strumentista che scopre come recitare versi mentre pizzica le corde del suo liuto.
L2 – Magister dell’Armonia (carica unica)
La massima espressione del talento scenico all'interno dell'Accademia, un vero virtuoso che ha raggiunto la sintesi perfeta di tute le ar sceniche. Un maestro della scena che padroneggia con eguale maestria il canto, la danza, la recitazione e l'uso degli strumen musicali. È il custode e il reggente dell'Arena delle Muse. Decide il repertorio, progeta le grandi messe in scena e cura ogni detaglio tecnico, dai riflessi di luce al ritmo dello spetacolo.
Via del Verbo
L5 – Mystes del Verbo (infiniti)
Il Mystes è colui che ha superato la fase dell'ascolto passivo per diventare un interprete attivo della verità. È il grado in cui il talento grezzo riceve la sua prima vera direzione all'interno dell'Accademia, consacrandosi in particolare sulla letteratura.
L4 – Erudito del Verbo (infiniti)
L’Erudito rappresenta l’allargamento dei confini della sapienza. Se il Mystes si concentra sulla padronanza di una singola branchia del sapere, l’Erudito rompe i confini tra le discipline, comprendendo che il Verbo può essere declamato in più di un modo. È il letterato completo in fase di maturazione: il poeta che si cimenta anche nella prosa, il cronista che impara a documentare i fatti anche con la pittura.
L2 – Mentore del Verbo (carica unica)
Il Mentore rappresenta la vetta della sapienza letteraria e il custode della memoria storica dell'Accademia. È un autorevole maestro della parola che ha dedicato la vita a scrivere, analizzare e preservare il sapere. È il custode e curatore della Biblioteca Eterna. Possiede la chiave della Sezione Segreta della Biblioteca, un archivio che contiene testi rari, antichi trattati e conoscenze che solo i più degni possono consultare.
Carica neutrale, non appartenente a nessuno dei due rami:
L3 – Occhio delle Muse (max 2)
É il titolo formale dell'unico guardiano armato e protettore assoluto dell'Accademia. È una carica solenne, investita del compito di vegliare sull'incolumità dei membri dell'Accademia e sulle preziosissime opere letterarie ed artistiche (quadri, strumenti, tomi...) che l’Accademia custodisce. Opere che egli dovrà anche conoscere. Il suo compito dunque è di preservare la sacralità delle Arti e della Letteratura. La sua figura fonde la precisione letale di un guardiano armato con la sensibilità profonda dell'artista.
Capocongrega
L1 – Eco delle Muse (carica unica)
Al di sopra di ogni grado. Non solo gestisce la Congrega, ma è il simbolo vivente dell’intera filosofia dell’Accademia: una figura che ha dimostrato, nel corso della sua vita, di padroneggiare con eguale maestria sia la profondità del Sapere che la scintilla dell’Arte.
Coordina ogni attività, traccia la rotta dell’Accademia, stabilendo quali progetti debbano avere la precedenza e come l’Accademia debba interfacciarsi con il Regno e con la Corona; ha l’ultima parola sul percorso di ogni membro, decidendo avanzamenti di grado o incarichi speciali; supervisiona il lavoro di Mentori e Magister, assicurandosi che l’equilibrio tra arte e sapere rimanga intatto e che le regole siano rispettate.
Sebbene possa godere della saggezza del Mentore e del Magister, l’Eco delle Muse porta sulle proprie spalle la responsabilità finale di fronte al Re e al Popolo. È il garante della missione dell’Accademia: fare in modo che l’Arte e la Conoscenza non siano solo concetti astratti, ma strumenti concreti per guidare la civiltà, specialmente nei momenti di crisi. La sua parola è la conclusione di ogni dibattito e la sua visione è ciò che permette all’Accademia di splendere attraverso i secoli come un faro incrollabile.
Meccanismi Decisionali
Al vertice della gerarchia dell’Accademia siede l’Eco delle Muse che all’interno della congrega è la massima autorità, nonché responsabile delle azioni di tutti gli accademici nei confronti delle Guardie e della Corona. È sua responsabilità anche supervisionare il percorso che ciascun accademico dovrà seguire affinchè il seme dell’Arte o della Sapienza germogli e si sviluppi in ognuno di loro.
Sebbene l’Accademia vanti la saggezza di esperti, figure di grande esperienza e sapere, il Capocongrega può scegliere, a sua unica e insindacabile discrezione, se consultare per le sue scelte il Consiglio dei Saggi dell’Accademia formato da sé stesso ovvero l’Eco delle Muse, dal Magister dell’Armonia e dal Mentore del Verbo.
Codice Comportamentale
L’Accademia garantisce ai suoi membri una vasta libertà espressiva, ma tale libertà è indissolubilmente legata alla responsabilità verso il bene comune.
Operando sotto la protezione del Regno, l’Accademia confida nell’intelletto superiore dei propri membri: un vero accademico non è solo colui che sa scrivere o creare, ma colui che possiede la saggezza di capire quando e come farlo.
Il divieto di pubblicare verità pericolose o cantare canzoni con un testo ambiguo, non deve essere interpretato come un atto di censura o un modo per "tarpare le ali".
Al contrario, è l’esercizio della prudenza:
• Gestione della Verità: Esistono fatti che, pur essendo reali, se divulgati senza criterio potrebbero scatenare disastri diplomatici, mettere in pericolo la vita di innocenti o destabilizzare la pace del Regno. In questi casi delicati, l’accademico ha il dovere di riflettere e, se necessario, consultarsi con le Guardie del Regno prima di procedere.
• Etica del Sapere: Chi reagisce a queste direttive accusando l’Accademia di limitare la propria libertà dimostra di non aver compreso il valore della propria istruzione. La libertà di parola non è un diritto al capriccio o all’irresponsabilità; un accademico che mette a rischio il popolo per puro egocentrismo fallisce nel suo compito primario.
L’Impegno dell’Accademico:
1. Nelle Arti: L’unico limite è il buon gusto e la legge. Il fine è emozionare ed elevare lo spirito del popolo attraverso la bellezza, far viaggiare chi assiste in posti sconosciuti, fantastici e ultraterreni senza lasciare fisicamente il luogo in cui ci si trova.
2. Nel Sapere: In particolare nelle Cronache, il dovere è l’obiettività assoluta. Tuttavia, il cronista deve saper distinguere tra il racconto dei fatti e l’indiscrezione pericolosa. Riportare la verità è un atto sacro, ma saperla custodire o comunicare con discernimento è ciò che distingue un semplice scrivano da un vero Sapiente dell’Accademia.
Carriera
La progressione di grado è a insindacabile giudizio del Capocongrega o dal Consiglio dei Saggi.
Ogni promozione concede l’accesso alla skill del livello successivo e permette di conservare le skill acquisite dai livelli precedenti (del proprio ramo, se previsto). Il capocongrega ha accesso a tutte le skill della congrega ma potrà, nelle Quest ufficiali, "caricarne" solo 6 da dichiarare preventivamente al MORG.
Il cammino verso i gradi superiori dell’Accademia è strettamente legato alla versatilità e alla dedizione del singolo membro.
Il prestigio e l’avanzamento di rango sono infatti direttamente proporzionali alla vastità del sapere e delle abilità acquisite: più arti si padroneggiano e più stili letterari o di ricerca si approfondiscono, più alto sarà il grado riconosciuto all’interno della gerarchia.
Che si tratti di unire la danza al canto, o di saper spaziare dalla scrittura di romanzi alla stesura di cronache storiche, l’Accademia premia chiunque scelga di non limitarsi, elevando la propria posizione attraverso lo studio costante e la capacità di abbracciare molteplici forme di espressione e conoscenza.
Ammissione, Dimissioni ed Espulsioni
- Razze ammesse: tutte.
- Allineamento: nessun limite.
- Fedina penale: nessun crimine contro l’Accademia delle Muse o i suoi membri.
- Ammissione: cittadinanza.
- Dimissioni: Vanno comunicate al capocongrega e possono avvenire per volontà dell’Accademico che rinuncia agli studi o che non ha più ispirazione per continuare (//con pulsante “Abbandona la gilda”), oppure per violazione dello statuto o inattività prolungata.
- Espulsione: Avviene per tradimento, violazione dello statuto o inattività prolungata, secondo le regole interne della Gilda.
Salvo casi eccezionali, è sempre gradita una role per ammissione, dimissione o l’espulsione.
Statuto conforme al "REGOLAMENTO UNIFICATO DELLE GILDE (v.3,1)".
Oggetti e skill
Fanno parte delle Insegne anche gli Oggetti di Gilda (oggetti personalizzati dagli Artigiani e destinati alla Gilda) e le Skill di Gilda (sotto forma di oggetti sono competenze e caratteristiche intrinseche acquisite con la partecipazione attiva nella Congrega).
Gli oggetti di gilda possono essere passati anche a personaggi esterni alla gilda in casi eccezionali in cui la situazione lo richieda (esempio: oggetto premio per la partecipazione ad un evento delle Muse.) e possono essere scambiati, rivenduti e donati tra gildati.
Con l’uscita del personaggio dalla Gilda, gli oggetti dovranno essere rivenduti o restituiti.
Skill
Spirito di Osservazione
Livello: Base
Carica a cui è assegnata: Sussurro delle Muse (L6)
Tipo di skill: Passiva
Tag: Percezione/Info
Effetto: Il gildato si concentra in silenzio per analizzare una situazione
Risultato: Ottiene un indizio dal MORG su quale approccio (Arte o Sapere) sia più adatto per superare un ostacolo sociale o risolvere un enigma, riducendo la difficoltà della prova successiva per sé o per un compagno.
Accordatura dell’Animo
Livello: Base
Carica a cui è assegnata: Melos dell’Armonia (L5)
Tipo di skill: Passiva
Tag: Sociale
Effetto: Esecuzione di una breve melodia o un gesto aggraziato che calma i nervi.
Risultato: Rimuove gli effetti di "Ansia" o "Paura" da un alleato. Se usato fuori dal combattimento, facilita il recupero delle energie mentali dopo un lungo sforzo.
Ricerca rapida
Livello: Base
Carica a cui è assegnata: Mystes del Verbo (L5)
Tipo di skill: Passiva
Tag: Percezione/Info
Effetto: Il gildato consulta rapidamente i suoi appunti o usa la logica per richiamare una nozione specifica.
Risultato: Permette di identificare il significato di un simbolo antico, la funzione di un oggetto sconosciuto o il nome di una figura storica incontrata, fornendo informazioni utili alla narrazione.
Distrazione Estetica
Livello: Avanzato
Carica a cui è assegnata: Artefice dell’Armonia (L4)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Controllo leggero
Effetto: L’Accademico attira l’attenzione su di sé con una recitazione o un movimento improvviso.
Risultato: Successo con CD10 - i nemici presenti subiscono un malus alla percezione per un turno. I compagni ottengono Vantaggio su tiri per furtività.
Memoria del Cronista
Livello: Avanzato
Carica a cui è assegnata: Erudito del Verbo (L4)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Percezione/Info
Effetto: Grazie alla disciplina della scrittura, l’Accademico può ricordare con precisione quasi magica ogni parola detta in una conversazione precedente.
Risultato: Successo con CD10 - Utile per smascherare contraddizioni nei discorsi dei PNG o per recuperare dettagli tecnici dimenticati dai giocatori durante la sessione.
Egida delle Muse
Livello: Avanzato
Carica a cui è assegnata: Occhio delle Muse (L3)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Difesa/Protezione
Effetto: Toccando il tatuaggio, l'Occhio delle Muse sprigiona uno scudo dorato con le effigi di lancia e lira. La barriera è percorsa da onde sonore e note musicali luminose.
Risultato: Successo con CD10 - Protegge il portatore e due alleati per un turno assorbendo danni fisici/magici e neutralizza gli attacchi a distanza. Se caricata (due turni prima del lancio), con elevato consumo di energia, rimane attiva fino al primo attacco assorbito.
Catarsi Artistica
Livello: Raro
Carica a cui è assegnata: Magister dell’Armonia (L2)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Sociale
Effetto: Una performance di altissimo livello che tocca il cuore di chi ascolta.
Risultato: Successo con CD10 - Può cambiare l’atteggiamento di un PNG di un grado (es. da Ostile a Neutrale, o da Neutrale ad Amichevole). Il bersaglio può provare ad opporsi con CD14. Se fallisce sarà sinceramente commosso dalla bellezza dell’opera.
Autorevolezza del Vero
Livello: Raro
Carica a cui è assegnata: Mentore del Verbo (L2)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Percezione/Info
Effetto: Il Mentore espone una verità inoppugnabile con tono solenne.
Risultato: Successo con CD10 - Rende molto difficile mentire in sua presenza per chi ha un grado inferiore (tiro contrapposto CD14). Le bugie appaiono evidenti e forzate, il gruppo ottiene Vantaggio a tiri di "Intuizione" o "Percepire Inganno" per un turno.
Visione d’Insieme
Livello: Raro
Carica a cui è assegnata: Eco delle Muse (L1)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Sociale
Effetto: Il Capocongrega analizza i complessi intrecci tra arte, politica e storia per trovare una via d’uscita a un grande problema.
Risultato: Una volta per giocata, il Capocongrega può chiedere al MORG di rivelare un "punto di svolta" logico per risolvere una crisi diplomatica o un grande disastro, indicando al gruppo la strada più saggia da seguire per salvare la situazione. MORG essenziale, tiro con Vantaggio, successo con CD10.
Sinfonia del Consenso
Livello: Raro
Carica a cui è assegnata: Eco delle Muse (L1)
Tipo di skill: Attiva
Tag: Sociale
Effetto: Il Capocongrega intona o articola un discorso che armonizza le dissonanze ideologiche presenti tra fazioni opposte, trasformando il conflitto in una base comune di dialogo.
Risultato: Una volta per giocata, il Capocongrega può tentare una tregua immediata o un'alleanza temporanea tra nemici giurati. Il MORG deve stabilire una condizione di "terreno comune" che le parti non possono ignorare, obbligando gli antagonisti a sospendere le ostilità per affrontare una minaccia o un obiettivo prioritario indicato dal Capocongrega. MORG essenziale, tiro con Vantaggio, successo con CD10, tiro contrapposto dei bersagli CD 14.
Con le dimissioni o l’espulsione da una Gilda è possibile conservare le Skill fisiche e magiche acquisite per un tempo massimo di 6 mesi (equivalente a 3 usi, si riducono con il passare del tempo). Al termine del periodo le skill saranno "dimenticate" e non potranno più essere usate.
Skill di Gilda conformi a "SKILL – REGOLE DI UTILIZZO (rev. 1.1 del 29-05-2026)"
Tono e Carattere
PARTE OFF – GESTIONE TECNICA
L’Accademia si entusiasma per la bellezza, celebra la creatività come un’esperienza vitale e luminosa, promuove l’onesta e una trasparenza assoluta che rifiuta ogni inganno, rendendola custode autentica della realtà e dell'arte.
Tipo di Fedeltà
Specificare e scegliere tra: in difesa del Regno di Æthelion (fedeltà a Re Ennon);
Requisiti Tecnici minimi
Ammissione: cittadinanza e buon roling.
Dimissione: assenza prolungata, volontà del giocatore, violazione statuto o leggi del regno.
Dotazione minima di una gilda
La sede della Gilda è l’Accademia delle Muse.
Un edificio di due piani posto all’interno delle mura di Æthelion, alla destra del Castello.
Chat 1 - Piano Terra
Chat 2 - Primo Piano
Dormitori
Meccanica tecnica delle Skill
L’Accademia delle Muse è una gilda Accorpata (Letterati + Musici) e ha 6 Livelli complessivi.
L2, L3 e L4 sono divisi in due rami distinti: Ramo Artistico e Ramo Letterario.
Numero di skill:
Totale di Gilda: 10 skill. Una per ogni carica. Tranne il livello L1 che ne ha due.
Ereditarietà:
Ogni volta che il personaggio cambia carica, potrà conservare le skill imparate, fino ad un massimo di 6 skill.
I Capicongrega conoscono tutte le skill (max 10), ma in quest potranno portarne solo 6.In caso di retrocessione, le skill del livello vengono "dimenticate" istantaneamente.
Dovranno essere rese al mercato. Con le dimissioni o l’espulsione da una Gilda è possibile conservare le Skill acquisite per un tempo massimo di 6 mesi (equivalente a 3 usi, si riducono con il passare del tempo). Al termine del periodo le skill saranno "dimenticate" e non potranno più essere usate.