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STATUTO E GERARCHIA DELLA CONGREGA

ACCADEMIA DELLE MUSE


TORNA ALLE CONGREGHE

L'Accademia delle Muse è un luogo leggendario dove l'arte e la sapienza si intrecciano per creare un santuario del sapere e della bellezza. Fondata secoli fa, questa prestigiosa istituzione si erge come un faro per chiunque cerchi di coltivare il proprio spirito creativo e la propria mente. Protetta da antichi giuramenti e circondata da misteri. L'Accademia è più di una semplice scuola: è un ordine, una filosofia e una comunità. I membri dell'Accademia credono che il sapere e l'arte siano i pilastri fondamentali di una civiltà illuminata. La loro missione è preservare, ampliare e diffondere queste ricchezze attraverso l'insegnamento, la ricerca e la creazione.

L'Accademia delle Muse è un'istituzione straordinaria, un crocevia dove l'arte e il sapere si fondono per creare un luogo di apprendimento unico. Qui, giovani menti e cuori ispirati vengono accolti per apprendere le arti più elevate e il sapere più profondo. Guidati da una gerarchia ben definita, gli studenti si preparano a plasmare il mondo con la bellezza e la conoscenza. La filosofia dell'Accademia è radicata nell'idea che l'arte e il sapere siano le due colonne portanti della civiltà. L'obiettivo è nutrire sia l'anima che la mente, formando individui capaci di ispirare e guidare attraverso la creazione artistica e la saggezza.

E’ un luogo dove i sogni prendono forma e le idee trovano vita. Qui, l'arte e il sapere si fondono in un'armonia unica, plasmando individui capaci di lasciare un'impronta indelebile sul mondo.

L'Accademia evita di schierarsi apertamente in conflitti o intrighi politici, ma non esita a offrire saggezza a chi la ricerca. Attraverso l'arte e la parola, i suoi membri possono illuminare menti o provocare riflessione, talvolta con la dolcezza della verità, altre con l'ironia pungente della satira.

SALUTO: ''Alas Musae

IL MOTTO o GIURAMENTO

"Se la mente incontra l'anima, si diventa eterni"

NUMERO MASSIMO PER OGNI INCARICO

Detentore delle Arti e del Sapere: 1
Araldo delle Muse: 1
Mentore delle Muse: 6
Discepoli della Memoria: 3
Discepoli del Suono: 3
Apprendisti delle Muse: Indefinito

REQUISITI DI AMMISSIONE

Varcare i suoi cancelli non è semplicemente un onore: è una chiamata al destino. Solo coloro che possiedono un talento straordinario e una sete insaziabile di conoscenza, possono sperare di essere accolti. Per chi riesce nell'impresa, le porte di un mondo di inestimabile bellezza e sapienza si spalancano, offrendo opportunità che cambieranno per sempre il loro futuro.

CARRIERA

L’Accademia delle Muse è composta da studiosi, artisti, filosofi e scienziati, che dedicano la loro vita alla ricerca del sapere e alla diffusione della conoscenza. Della bellezza dell’arte e la magia della musica.
Le promozioni avvengono tramite esami rigorosi, giudicati dal Consiglio dell’Accademia, oppure per meriti straordinari riconosciuti dall’intera Accademia.

MECCANISMI DECISIONALI

Le decisioni dell’Accademia vengono prese attraverso un sistema di consigli e assemblee, che varia a seconda dell’importanza della questione:

Questioni Minori (gestione ordinaria, insegnamento, regolamenti interni): Discusse dai Mentori, che decidono a maggioranza (in caso di un solo Mentore o in caso di parità decisionale deciderà l’Araldo o il Detentore)

Questioni Maggiori (alleanze, ricerca di nuovi territori di studio, elezione di un Mentore): Richiedono l’intervento del Consiglio dei Saggi, composto dal Detentore, l’Araldo e i Mentori.

Decisioni Fondamentali (elezione dell’Araldo, cambiamenti radicali nelle leggi dell’Accademia, guerra o pace con altre fazioni): Devono essere votate da tutti i membri ad eccezione degli apprendisti e infine approvati dal Detentore, che ascolterà, giudicherà il pensiero di ogni membro, ma è l’unico che deciderà le sorti dell’Accademia, anche con voti contrari al suo volere.

Le assemblee si svolgono nella Sala delle Armonie, dove i membri espongono le loro argomentazioni e votano al termine delle discussioni. In caso di stallo decisionale, l’ultima parola spetta al Detentore, che può prendere una decisione definitiva.

IL COMPORTAMENTO

I membri dell’Accademia sono tenuti a rispettare un codice di condotta rigoroso, basato su tre principi fondamentali:
Ricerca del Sapere – Ogni membro deve dedicarsi all’apprendimento e alla condivisione della conoscenza e delle arti, senza usarle per fini egoistici o distruttivi.
Neutralità e Saggezza – L’Accademia non partecipa direttamente alle guerre o alle dispute politiche, ma può offrire consiglio e supporto a coloro che cercano la verità o utilizzare la satira attraverso cronache o i cantastorie per risvegliare le coscienze.
Onore e Rispetto – Tradire la fiducia dell’Accademia, rubare scoperte altrui o utilizzare arti proibite porta a severe conseguenze.
Esistono anche delle regole specifiche, come il divieto di divulgare segreti dell’Accademia a esterni e l’obbligo di rispettare le decisioni prese dal Consiglio.
Chi infrange queste regole rischia punizioni che vanno dall’ammonizione fino all’espulsione definitiva.

DIMISSIONI E ESPULSIONI

Un membro dell’Accademia può dimettersi volontariamente, rinunciando ai propri titoli e privilegi, ma dovrà giurare di non rivelare mai i segreti appresi. Spesso, chi si dimette si ritira in esilio o diventa un eremita della conoscenza.

L’espulsione, invece, è una punizione severa e può avvenire per diversi motivi:
Utilizzo di conoscenze proibite (magia nera, arti distruttive, tradimento dell’Accademia).
Furto o sabotaggio di ricerche altrui.

Manipolazione della conoscenza per fini personali o politici.

Disobbedienza grave agli ordini Detentore o del Consiglio dei Saggi.

Un membro espulso viene marchiato con il Sigillo del Tradimento, perdendo ogni diritto accademico. In casi estremi, l’Accademia può decretare la caccia ai traditori, perseguitando chi ha arrecato danni irreparabili alla congrega.

OFF// Si rischia l’espulsione in caso di recidiva assenza per periodi prolungati, chi entra in Accademia deve “vivere” l’Accademia, giocare e divertirsi!

ABILITA’/SKILL

1. Sguardo del Custode [Detentore – Araldo]
Descrizione: Riconosce istintivamente testi falsi o alterati, anche in modo sottile. Narrativamente, nessuna menzogna scritta può ingannarlo. Meccanicamente, ottiene un bonus alle prove per individuare contraffazioni o incongruenze nei documenti.
Attivazione: Passiva
Tempo di Recupero: Sempre attivo
Restrizioni: Non funziona con i documenti completamente distrutti.

2. Silenzio e Parola [Detentore]
Descrizione: Con un semplice gesto, impone silenzio o amplifica la voce di qualcuno, regolando il flusso della conoscenza e della creatività. Meccanicamente, può concedere un bonus o un malus a qualsiasi oratore o artista in scena.
Attivazione: Reazione
Tempo di Recupero: sempre attivo
Restrizioni: Funziona solo in ambienti di dibattito o performance.

3. Verbo Incantato [Detentore]
Descrizione: Le sue parole hanno un impatto magnetico su chiunque lo ascolti. Narrativamente, può convincere interlocutori ostili ad almeno considerare la sua posizione. Meccanicamente, ottiene un bonus alle prove di persuasione e diplomazia.
Attivazione: Sempre attivo
Restrizioni: Non funziona contro chi ha pregiudizi estremamente radicati

4. Visione della Verità [Detentore – Araldo]
Descrizione: Con una sola occhiata, può percepire le vere intenzioni del suo interlocutore. Meccanicamente, ottiene un bonus alla lettura delle emozioni e alle prove di intuito.
Attivazione: Reazione
Tempo di Recupero: sempre attivo
Restrizioni: Non funziona contro individui dotati di protezioni mentali.

5. Sigillo del Sapiente [Detentore – Araldo]
Descrizione: Può chiudere un libro con un sigillo arcano che impedisce a chiunque altro di leggerlo. Narrativamente, protegge testi pericolosi da occhi indiscreti. Meccanicamente, il libro sigillato non può essere aperto senza il consenso del Detentore delle Arti e del Sapere o dell’Araldo.
Attivazione: Attiva
Tempo di Recupero: sempre attivo
Restrizioni: Il sigillo può essere rimosso solo dall’Araldo o Detentore delle Arti e del Sapere

6. Eco dei Perduti [Detentore – Araldo]
Descrizione: Può evocare frammenti di conoscenza dimenticata, sussurrati dagli spiriti della Biblioteca Proibita. Narrativamente, ottiene risposte su eventi antichi o oscuri. Meccanicamente, una volta per sessione, può porre una domanda e ricevere un indizio criptico.
Attivazione: Attiva
Tempo di Recupero: Una volta per turno
Restrizioni: Le risposte possono essere enigmatiche e richiedono interpretazione.

7. Verità Celate [Detentore – Araldo]
Descrizione: Conosce il metodo per decifrare e comprendere scritti in lingue dimenticate o codici arcani. Narrativamente, può tradurre qualsiasi testo antico. Meccanicamente, ottiene un successo automatico nelle prove di decifrazione.
Attivazione: Passiva
Tempo di Recupero: Sempre attivo
Restrizioni: Non funziona su testi la cui lingua è completamente sconosciuta al mondo

8. Tocco della Musa [Detentore – Araldo – Mentore]
Descrizione: Può infondere ispirazione pura in un artista o nello studioso, permettendogli di creare un’opera in metà del tempo normale. Meccanicamente, riduce il tempo necessario per completare un'opera e migliora il risultato finale.
Attivazione: Sempre Attiva
Restrizioni: L’opera deve essere creata sul momento e non può essere replicata con lo stesso effetto.

GERARCHIA della gilda

Simbolo Carica

DETENTORE DELLE ARTI E DEL SAPERE

É il Rettore dell’Accademia e incarna il fulcro della creatività e della conoscenza:

Voce delle emozioni: Simbolo vivente della creatività, dirige le grandi opere d’arte e rappresenta l’Accademia presso sovrani e istituzioni.

Custode dell’equilibrio: La sua missione è mantenere l'armonia tra l'estro artistico e il sapere razionale.

É il messaggero dell’Accademia: ambasciatore delle sue aspirazioni nel mondo.

Il suo carisma e le sue parole ispirano le corti e gli spiriti più illuminati, diffondendo il valore delle arti e della conoscenza.

Simbolo Carica

ARALDO DELLE MUSE

É il Custode della Conoscenza, Protettore della Biblioteca Eterna e delle sue verità più oscure.

Guardiano degli Archivi: Supervisiona l’integrità degli antichi tomi e vigila sulla formazione dei Mentori

Segreti Proibiti: L’unico autorizzato ad accedere alla sezione proibita della Biblioteca, dove risiedono i misteri più arcani.

Guida operativa: Distribuisce compiti agli Accademici e supervisiona missioni volte a estendere l’influenza dell’Accademia oltre i suoi confini.

Simbolo Carica

MENTORE DELLE MUSE

È il cuore pulsante dell’Accademia.

I Mentori sono gli artefici delle future generazioni di artisti e sapienti. Con saggezza e passione, plasmano gli studenti in base alle loro inclinazioni:

Esperti in cronache, poesia e storia, astronomia. Guidano i Discepoli della Memoria verso la comprensione profonda della conoscenza.

Maestri nelle arti performative, insegnano ai Discepoli del Suono a perfezionare le loro capacità espressive, infondendo vita alle emozioni attraverso il canto, la danza e la recitazione.

Simbolo Carica

DISCEPOLO DELLA MEMORIA

Custodi del sapere, dediti alla storia e alla trasmissione della conoscenza, diventano gli archivisti e i cronisti del mondo.

Simbolo Carica

DISCEPOLO DEL SUONO

Artisti del cuore e dell’anima, si consacrano alla creazione artistica e alle arti performative, portando bellezza e armonia nelle vite altrui.

Simbolo Carica

APPRENDISTA DELLE MUSE

I novizi che varcano le soglie dell'Accademia iniziano il loro viaggio come Apprendisti delle Muse.

In questa fase iniziale, esplorano le diverse discipline offerte, costruendo le basi del loro destino:

Arti performative: Canto, danza, musica e teatro.

Arti letterarie: Scrittura, cronache e poesia.

Gli Apprendisti devono sviluppare una comprensione completa di entrambe le arti e del sapere, preparandosi a scegliere il cammino che più risuona con il loro cuore.


Si ringraziano i giocatori dei personaggi di Soraya e Doson per l'impegno nell'ottimizzare questi documenti.

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